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Retro Game-Guide #3 – Février

Bonjour à tous !

Nous vous présentons le nouvel article mensuel traitant des jeux-vidéo d'avant, ceux que l'on jouait lorsqu'on était petit !

Voici donc : Retro Game-Guide #3 - Février !
Juliaan et moi-même (Nicou) avons de nouveau enfilé nos costumes d'archéologues/aventuriers et sommes retournés à la recherche des anciens jeux ! Nous espérons les faire revivre pour vous le temps d'une chronique 🙂

À l'honneur ce mois ci :

 

SimCity 2000

Studios : Maxis

Maxis est une société américaine de création de jeux vidéo fondée par Jeff Braun et Will Wright en 1987 et qui appartient à Electronic Arts.

Spécialisée dans les jeux de gestion, elle a développé plusieurs jeux comme Les Sims et SimCity et en 1995 ou le jeu 3D Pinball inclus dans les anciens Windows... Et avec lequel j'ai énormément joué :p

SimCity est l'incontournable série de jeux de gestion de ville : le joueur incarne un maire et doit veiller à développer sa ville et son économie. Le concept de base du jeu a été proposé dans de multiples variantes : SimAnt est un équivalent avec une colonie de fourmis, SimTown permet de gérer un quartier précis, SimCopter de faire des missions en hélicoptère dans la ville créée dans SimCity 2000. Les Sims, quant à lui, est une série de jeux de simulation de vie où le joueur est amené à créer une famille et où il doit gérer les besoins des différents personnages.

En 2007, Electronic Arts a créé The Sims Studio, chargé de développer la franchise Les Sims. Cela a permis à Maxis de se consacrer plus pleinement au développement de Spore, ce jeu où l'on doit faire évoluer une cellule petit à petit, la développer, lui donner une religion, une façon de penser, créer son architecture... jusqu'au développement spatial et bien après !

 

Résumé

SimCity 2000 est donc un jeu de gestion sorti en 1993 (primé meilleur jeu de stratégie sur ordinateur en 1995). Le succès inattendu et durable du titre original SimCity a finalement motivé le développement d'une suite. SimCity 2000 est une amélioration de ce premier concept.

La vue aérienne du premier opus est remplacée par une vue de trois-quart, en perspective isométrique, permettant de rendre compte du relief de terrain. Les couches souterraines apparaissent pour que le joueur puisse y placer des canaux d'eau et des lignes de métro. De nouveaux types de bâtiments font leur apparition : hôpitaux, prisons, écoles, bibliothèques, musées, parcs, marinas, zoos, stades et arcologies. Le joueur peut construire des autoroutes, routes, dépôts de bus, aéroports et ports et  connecter sa ville avec les villes voisines. Le contrôle du budget et des finances est enfin beaucoup plus élaboré.

Les nouvelles viennent sous la forme de plusieurs articles de journaux pré-écrits avec des noms variables. Le joueur a la possibilité de consulter immédiatement ces articles ou bien de s'y abonner annuellement. Les articles de journaux fournissent de nombreuses histoires amusantes mais également des rapports importants à propos des nouvelles technologies ou des désastres récents.

 

Test

Je n'ai pas retrouvé mon jeu original, j'ai donc du le télécharger sur le net (Abandonware en bas de page !). La version diffère un peu mais le jeu est le même. Comme toujours, on commence avec une vaste carte, à nous de trouver l'endroit le plus propice pour s'installer. J'ai fait preuve d'originalité : ma ville se nomme NicouVille !

L'homme aux routes rectilignes a encore frappé, voyez plutôt :

Il existe 3 types de zones : Résidents, Commerces, Industrie avec différentes couleurs (vert, violet et jaune) et deux types : Clairsemés et Denses. Les zones clairsemées sont réservées aux bâtiments à faible rémunération et les denses à haute rémunération. Voilà pour la base du jeu.

J'ai donc placé un peu de tout et éloigné mes industries afin d'éviter la pollution en ville. C'est bien beau tout ça mais il va falloir apporter de l'eau et de l'électricité afin que nos habitants puissent vivre dans les meilleures conditions possibles. Je me met donc au boulot... un château d'eau en hauteur, des pompes à eau, des canalisations, une usine à charbon, des fils électriques... Le tour est joué !

Hop ! Voici de quoi attirer les gens (oui bon, ils viennent à pied en parcourant la brousse, le jeu date !). Mine de rien il ne leur faut pas grand chose...

"Oh la la ! Un château d'eau ! Et une usine de charbon ! Chéri installons nous là je t'en supplie ! - Okay ça sent le futur ici ! :D"

Vous remarquerez également que nous avons le choix entre divers types d'installation, à vous de choisir celui qui vous semble le plus approprié et le moins dangereux (si vous tenez à vos citoyens et/ou à l'environnement).

Nous avons pas mal d'outils à disposition :

  • Remaniement du terrain, eau et forêts
  • Électricité
  • Eau
  • Politique
  • Routes
  • Chemins de fer
  • Aéroports et ports maritimes
  • 3 zones
  • Education
  • Services de polices, hôpitaux, pompiers et autres
  • Loisirs
  • Tout un tas de graphiques et d'autres outils sympas

Oh regardez, ma ville commence déjà à se développer !

Nous avons également des journaux de temps en temps avec les actualités de la ville. Beaucoup d'humour évidemment. En passant, vous avez aussi la possibilité de construire des routes (ou autoroutes) jusqu'au bord des cartes afin de vous relier aux villes voisines, ça apporte souvent un gros plus d'habitants mais aussi de la criminalité.

Le budget arrive en fin d'année et nous pouvons modifier les taxes, s'informer auprès de nos conseillers de l'avancée dans leurs domaines respectifs, monter ou descendre les subventions des différents services etc... Il y a toujours ce ronchon de routier pour me dire qu'il y a trop de routes ! Non mais... C'moi le maire :p

Voilà pour la petite présentation de SimCity 2000, sachez que l'on peut construire sur la totalité de la carte si on le souhaite ! Il faudra alors avoir un œil partout et être un véritable maître de la gestion. Regardez plutôt cette grande ville très bien aménagée. Arriverez vous à créer et à gérer une aussi belle et grande ville que celle là, madame, monsieur le maire ? 😉

Bon courage !

J'ai tout cassé... Plus qu'à recommencer ! :p

 

Voici une vidéo de GameplayFootageOnly qui a bien voulu nous illustrer le jeu, merci à lui.

Disponible en Abandonware en bas de cet article ! Je viens justement de retrouver la "vraie" version, celle que j'utilisais gamin ET en Français. Amusez vous bien !

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Aladdin

Studios : Disney SoftWare et Virgin Interactive

Walt Disney Computer Software est une ancienne société de la Walt Disney Company créée en 1988 et spécialisée dans la production de jeux vidéo. Elle a été réorganisée et renommée Disney Interactive en 1994 mais en restant une entité de Disney Consumer Products. Virgin Interactive était une société britannique de développement et d'édition de jeux vidéo, faisant partie du groupe Virgin. Elle a été créée en 1992 et a aidé plusieurs développeurs, Westwood Studios et Synergistic entre autres.

 

Résumé

Ah Aladdin... J'ai la musique du jeu en-tête à force de jouer depuis une semaine ! On parlera donc un peu de ce jeu qui date assez, je m'en rappelle encore lorsque j'y jouais la nuit sur le gros PC alors que j'étais gamin. Enfin bref, c'est parti !

Je ne vais pas vous rappeler l'histoire d'Aladdin mais nous commençons à Agrabah, cette ville que nous devons fuir car Jafar, le méchant vizir, veut nous mettre en prison.

Il faudra donc tuer les divers gardes tout en cassant le maximum de choses et en trouvant des bonus pour obtenir le maximum de points. Ces points serviront à gagner plus de choses en fin de niveau (si on a de la chance) mais surtout il faut finir le niveau avec le maximum de vies 😉

On pourra également trouver des marchands bonus très importants qui vendent des vies contre les joyaux rares trouvés en jeu.

Vous l'avez remarqué, on peut donc se battre à l'épée et lancer des pommes pour obtenir des touches. Les gardes peuvent être tués en 1 à 3 touches.

Il est possible de trouver des génies afin d'obtenir des bonus en fin de niveau. C'est un peu une sorte de roulette où nous devons appuyer sur espace au bon moment afin de gagner des vies, des joyaux ou divers bonus. Le fait de tomber sur l'image de Jaffar stoppe immédiatement ce bonus ! Évidemment, quand on ne tombe pas sur lui, on gagne un bonus et on peut relancer la roulette jusqu'à ce que notre nombre de génies arrivent à zéro.

Lorsque l'on obtient pas mal de points, on peut gagner un niveau bonus. C'est Abu, le petit singe, qui en est le héros. Le but est de récupérer les joyaux qui tombent sans se faire toucher par les débris ! Ça devient assez rapidement difficile à esquiver.

Par la suite, on continue à courir pour éviter les gardes durant 3 niveaux mais finalement... on se fait attrapé et jeté en prison ! Il nous faut donc nous en sortir tout en résolvant les nouveaux défis et en tuant les boss. On passe par plusieurs décors afin de suivre l'histoire du dessin animé. La musique est vraiment sympathique, c'est du Disney, c'est prenant.

Je vous laisse découvrir la galerie Aladdin juste ci-dessous ! Je n'ai pas réussir à finir le jeu, yé souis tombé trop de fois dans la lave ! Ce vilain tapis volant ne voulait pas de moi... 😉

 

Voici une vidéo de balderthanlargo qui a bien voulu nous illustrer le jeu, merci à lui.

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R-Type II

Studios : Irem

Irem Software Engineering est une société japonaise de développement et d'édition de jeux vidéo, spécialisée dans la conception et la fabrication de jeux d'arcade. Irem est probablement mieux connue pour ses fameux shoot them up phare, R-Type ou des jeux comme Photoboy pour la PC Engine et In the Hunt pour la Sega Saturn.

 

Résumé

R-Type. Ce nom peut encore faire frémir bon nombre de joueurs. Combien de manettes projetées avec violence contre les murs, combien de hurlements bestiaux poussés à cause de ce jeu. J’ai moi-même été tenté à certains moments de ce test, de me taper la tête contre le mur.

R-Type est un shoot’em up,  un shmup pour les inités, genre qui a fait son apparition en 1978 avec certainement le plus célèbre d’entre eux, Space Invaders.

Ce jeu aura tellement de succès, qu’il provoquera une pénurie de pièces de monnaie au Japon ! Un peu plus tard, en 1979, un autre jeu voit le jour, Asteroids.

Un peu différent de son ancêtre, car il propose un gameplay multidirectionnel, le joueur n’est plus cantonné à une seule ligne pour bouger, mais peut se diriger partout à l’écran, et orienter la vue dans tous les côtés qu’il souhaite.

En 1981 est développé le premier Shoot’em up à scrolling horizontal, c’est-à-dire que le décor avance au fur et à mesure, et oblige donc le joueur à avancer en même temps. Nommé Scramble, il est développé par Konami. Konami, qui développera plus tard en 1985 Gradius, qui innovera avec un système d’améliorations d’armes. Le jeu Gorf, la même année, proposera des boss à la fin de chaque niveau.

R-type, sorti en 1987 et développé par Irem, reprend pour lui tout ce qui s’est fait précédemment, pour le proposer dans ce jeu, avec des graphismes révolutionnaires, des boss plus que spectaculaires, et un level-design intelligent et incroyable. En 1989 sort R-Type II en arcade, puis en 1991 sur Amiga et Atari ST. C’est sur ce jeu que va porter cet aperçu.

 

Test

R-Type II est un shoot’em up à scrolling horizontal. Le joueur doit avancer en même temps que le décor, tout en tirant sur ses ennemis et en évitant leurs tirs et le décor.

L’action y est tellement intense que les réflexes sont soumis à rude épreuve. Le jeu demande une concentration totale, des réflexes presque surhumains, une mémoire digne de Rainman pour se souvenir de tous les pièges rencontrés, et une patience d’un maître bouddhiste, tellement la difficulté est au rendez-vous. Il arrive certaines fois qu’il y ait tellement de choses à l’écran que l’on ne sache même plus où aller pour tout éviter.

Mais pour refouler tous ces ennemis, pas de soucis, des armes, il va y en avoir. Le jeu propose un système d’amélioration assez intéressant et original pour le genre. Le premier bonus que le joueur récupère est un module externe, qui double les tirs lancés. L’originalité de ce module est qu’il est possible de l’attacher à l’avant du vaisseau, mais aussi à l’arrière. Ce qui peut être très pratique pour ne pas se laisser surprendre. Mais non content de vous procurer un atout offensif important, le module protège également le vaisseau contre les attaques ennemies.

Les bonus suivants proposent des armes améliorés, comme des tirs doublés, des missiles à tête chercheuse, voire même des chaînes enflammées qui parcourent les surfaces.

Avec d’autres bonus, le module grossira, et vous procurera une protection accrue. Encore avec d’autres, la vitesse de déplacement augmentera, ce qui ne sera pas de trop pour éviter les tirs ennemis. Certains tourneront même autour du vaisseau pour le protéger.

Le vaisseau est aussi équipé d’un tir chargé, enfin, à vrai dire, de deux niveaux de tirs chargés. Le premier, une fois la jauge chargée au max, enverra un rayon en ligne droite qui effacera la plupart des ennemis. Le deuxième, qu’il faudra charger nettement plus longtemps, sera carrément dévastateur, et détruira tous les ennemis à l’écran en un clin d’œil. Tellement destructeur que deux charges suffisent pour abattre un boss. Encore faudra t’il avoir le temps de charger ce tir pour le balancer.

 

Graphismes et sons

A l’époque, R-Type avait fait sensation en proposant des graphismes de toute beauté. Ce deuxième épisode est tout aussi beau, avec des sprites de grandes qualités et des animations aussi impressionnantes que fluides. J’ai aimé tout particulièrement le design des boss, non seulement ils sont d’une taille hallucinante (certains remplissent la moitié de l’écran), mais en plus, ils ont un design vraiment sympathique.

 

Conclusions

R-Type est devenu mythique dans le monde des Shoot’em Up, grâce à une réalisation aux petits oignons, et ce succès ne s’est jamais éteint, des compilations et des remakes sortant encore maintenant pour faire découvrir ce jeu, la dernière en date, R-Type Dimensions sur Xbox Live Arcade.

C’est un réel bonheur de ressortir des vieux cartons poussiéreux ce jeu qui, malgré son grand âge, continue de proposer un vrai divertissement, certes difficile d’accès pour nos vieux réflexes engourdis par la facilité ambiante des jeux de maintenant, mais il vaut vraiment le coup de se replonger dans ce gameplay old-school, qui promet de longues nuits d’énervement et de sueurs froides (c’est sûr, ça donne pas envie dit comme ça).

 

Voici une vidéo de Juliaan :

Vous retrouverez R-Type I en Abandonware en bas de cet article. Je n'ai malheureusement pas trouvé R-Type II.

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Kirby (Super-Nes)

Studios : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C’est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jeux vidéo. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo, et est actuellement le leader du marché des consoles dans lequel elle s'est lancé en 1980. En 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

 

Résumé

Tout d’abord, parlons un peu de Kirby. Kirby est une petite boule ronde couleur chewing-gum, avec deux bras et deux jambes, que Masahiro Sakurai a dessiné au début des années 90 pour Nintendo.  Ce qui à la base n’était qu’un design primaire pour faciliter le travail des animateurs fut finalement gardé suite à l’attachement des producteurs envers ce petit personnage. Il ne lui restait finalement plus qu’à lui trouver un nom. Nintendo y vit là l’occasion de rendre un (drôle d’) hommage à l’avocat qui les défendit au cours d’un procès concernant Donkey Kong, contre Universal : John Kirby.

Sa première apparition fut sur GameBoy, dans Kirby’s Dreamland. Tout d’abord de couleur blanche (jaune au Japon), il deviendra dans les épisodes suivants tout rose.

La principale arme de Kirby est sa faculté à tout avaler (j’en vois rire, au fond, c’est pas drôle). En effet, Kirby est très vorace et il peut avaler ses ennemis, voire même des blocs, pour ensuite les recracher en forme d’étoile sur ses ennemis. Mais ce n’est pas tout ! Le fin du fin, c’est que Kirby peut également prendre les pouvoirs d’un ennemi en l’avalant. C’est ainsi tout une palette d’armes qui s’offrent à lui : lancer de couteau ou de bombes, jet de flammes ou de glace, et même se transformer en karatéka !

Il est même carrément possible de libérer un pouvoir afin d’en faire un compagnon de route, qui l’aidera à terrasser ses ennemis. Compagnon qui pourra même être contrôlé par un ami s’il branche sa manette.

Pour finir l’attirail déjà bien étoffé, Kirby a aussi la possibilité d’aspirer de l’air afin de gonfler tel une montgolfière et de voler aussi longtemps qu’il le souhaite.

C’est ainsi donc le cœur du gameplay de l’opus qui nous intéresse, Kirby Super Star. Paru en 1995, Kirby Super Star n’est pas un jeu à proprement parler, mais plutôt une compilation de différentes aventures, 8 au total, dont certaines à débloquer au préalable.

Aux côtés d’aventures assez classiques, mais toujours aussi dynamiques et amusantes, se mélangent ainsi du contenu plus original. Quelques mini-jeux, assez simples, mais qui amuseront un temps, comme celui où il faut frapper le sol le plus fort possible afin de fissurer la planète (pas très intelligent les habitants pour le coup), ou encore le « Kirby Samourai » où il faudra affronter un adversaire, en appuyant le plus vite sur un bouton dès l’apparition d’un point d’exclamation à l’écran.

Mais la vraie originalité de cet opus est le mode « The Great Cave Offensive ». Dans ce mode, il vous faudra explorer un niveau gigantesque pour y retrouver 60 trésors, disséminés un peu partout, et vous demandant pour certains de résoudre des énigmes pour les trouver. Ce niveau est pour moi le plus réussi, en tout cas le plus long, comparé à la faible durée de vie des autres aventures.

Faible durée de vie, qui peut être imputée à la difficulté très peu élevée du titre. Il faut essuyer au moins une dizaine d’attaques de monstres pour descendre la vie à zéro, et l’aide du compagnon facilite encore plus les choses.

Des boss viendront par ailleurs titiller notre Kirby à plusieurs instants de l'aventure. Sans être d'une grosse difficulté, il faudra quand même réfléchir pour certains à la meilleure manière de les vaincre. Et il faut dire aussi que leur design est tout bonnement incroyable, avec ma petite préférence pour un chien (ou un morse ?) qui montre ses fesses en cherchant des trucs à balancer.

Mais s’il y a bien une chose où Kirby ne cède pas à la facilité, c’est bien sur son univers fantastique, coloré et mignon tout plein. Les sprites sont d’une finesse encore incroyable pour l’époque, et l’animation est tout bonnement parfaite. Et que dire des musiques ? Ah la la, j’en ai même fait ma sonnerie de portable suite à ce test, tellement ça me rappelle de souvenirs.

Pour finir, j’espère vraiment vous avoir donné envie d’essayer ce sympathique jeu, car il vaut vraiment le coup, et pas seulement pour les fans de retro-gaming. Deux opus sont sortis il y a peu sur la Wii, mais qui malgré toutes leurs qualités, ne rendent pas correctement l’hommage dû à Kirby. Je ne peux que vivement vous conseiller de vous pencher sur les titres sortis sur Nes, Super Nes et Game Boy, qui restent une référence en matière de jeux de plate-formes.

 

 

Voici une vidéo de Juliaan :

Kirby n'est pas AbandonWare, vous ne pourrez donc pas y jouer gratuitement... légalement.

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Deus Ex

Studio : Ion Storm

Ion Storm est une entreprise de développement de jeu vidéo, basée au Texas et fondée par John Romero, Tom Hall, Jerry O'Flaherty et Todd Porter à Dallas le 15 novembre 1996. L'entreprise a fermé ses portes en 2005.

 

Résumé

L’univers de Deus Ex prend place en 2052, dans une version futuriste et cyberpunk de notre monde. A cette époque, le monde est accablé par une maladie nommée la Peste Grise. Dans ce contexte d’épidémie, le seul remède connu, l’Ambroisie, est distribué au compte-goutte aux puissants et aux riches de ce monde. C’est à cause de ces inégalités, en tout cas au premier abord, qu’une bataille fait rage entre l’UNATCO, organisation anti-terroriste sous contrôle de l’ONU, et des groupes terroristes, comme la NSF et le groupe Silhouette.

C’est dans ce contexte que JC Denton, agent fraîchement promu de l’UNATCO, va effectuer sa première mission contre la NSF.

JC Denton est un agent modifié, il possède des implants cybernétiques qui lui procureront divers facultés, comme courir plus vite, se déplacer silencieusement, faciliter le piratage, etc… C’est ainsi équipé qu’il vivra une aventure palpitante, peuplée de rebondissements et de complots en tout genre.

Il est très difficile de cantonner Deus Ex à un seul genre de jeu. Et d’ailleurs, ça ne serait pas lui rendre hommage de le faire. Car la vraie force de ce jeu est de proposer un système de jeu aux multiples facettes : RPG, FPS (enfin, on disait à l’époque Quake-like), aventure et infiltration, voilà ce qu’est Deus Ex, un fabuleux cocktail de tout ça. Prenez une vue à la première personne, des compétences à augmenter, des gens avec qui parler et des objets à trouver, et plusieurs manières d’aborder un problème, et vous voilà avec un chef d’œuvre du jeu vidéo. La recette était pourtant simple.

Mais si la recette est simple, la réaliser n’était clairement pas si facile que ça. Il fallait tout le génie de Warren Spector pour la mettre en place. Remettons le titre à sa place : nous sommes en 2000, et ce qui peut paraître du déjà-vu maintenant, était une petite révolution à l’époque. Et d’ailleurs, bon nombre de titres ont essayé de reproduire un système comme Deus Ex, mais peu, voire aucun n’ont réussi à le faire aussi bien.

C’est ainsi que l’on se retrouve avec un jeu qui nous permet réellement de se retrouver avec certaines décisions à prendre, qui auront un impact plus ou moins importants sur notre aventure. De même, il sera possible de choisir la manière qui nous sierra le mieux pour aborder une mission. Vais-je foncer dans le tas et tout zigouiller, au risque de mourir ? Vais-je tenter de discuter avec certains PNJ, voire carrément les soudoyer pour qu’ils me laissent passer ? Ou même pourquoi pas, pirater des terminaux de sécurité pour désactiver les caméras, ou encore le fin du fin, retourner les tourelles contre mes ennemis ? Si je n’avais que deux mots pour résumer Deus Ex, les voici : liberté d’action !

Voilà l’essence même de Deus Ex, donner au joueur la sensation d’être lui-même transporté dans cet univers futuriste et lui donner l’impression que chaque choix, chaque geste a une importance.

 

Test

Exemple : pour la première mission, vous devez entrer dans la statue de la Liberté pour y débusquer un chef de la NSF. Vous allez ainsi avoir le choix entre entrer de force par l’entrée principale, ou bien en fouinant un peu, vous allez trouver un moyen d’entrer par derrière qui vous mènera à votre objectif plus rapidement et plus discrètement. Au cours de cette mission, vous allez aussi avoir une décision à prendre, concernant un agent capturé. Vous aurez ainsi le choix de le libérer ou non, sachant qu’il peut avoir des renseignements utiles (ou peut-être vous gêner, qui sait ?). Vous pourrez aussi être amené à rencontrer un agent infiltré de l’UNATCO, qui vous donnera quelques conseils, mais vous demandera aussi de ne pas tuer l’objectif, mais de le capturer. Si vous accédez à sa demande, peut-être cela vous sera bénéfique plus tard.

On pointe du doigt la grande révolution de Deus Ex : obliger le joueur à réfléchir sur les conséquences que peuvent avoir ses actions. C’est vraiment ça qui fait pour moi de Deus Ex un jeu culte, c’est qu’à chaque nouvelle partie, on découvre encore de nouvelles façons d’aborder un problème, on découvre de nouveaux dialogues, ce jeu a une telle rejouabilité que ça en donne le tournis. Pour tout vous dire, c’est la sixième fois que je joue à ce jeu, et outre les trois fins différentes possibles, j’ai découvert au cours de ce test de nouvelles choses.

 

Petit exemple de cheminement :

Je tente de passer par la grande porte, mais un robot ennemi garde l'entrée.

Une petite grenade IEM que j'ai trouvé un peu avant, et hop, au revoir le robot. Mais je rencontre ensuite un autre problème juste après. Une caméra de surveillance liée à une tourelle automatique m'empêche de passer par la porte.

Je vais tout simplement pirater le terminal de sécurité pour désactiver la caméra.

Mais la porte est fermée. Il va me falloir user de ma compétence de crochetage pour l'ouvrir.

Une fois à l'intérieur, je me faufile derrière des caisses et j'endors l'un des gardes pour passer tranquillement.

J'arrive ensuite à mon objectif, mais qui est bloqué par des lasers de sécurité qui donneront l'alarme si je les franchis.

N'ayant pas de décodeur pour les désactiver, je vais faire le tour pour trouver un chemin détourné. Et je tombe sur une trappe.

Je me faufile à l'intérieur.

Et je vais pouvoir discrètement libérer mon allié sans avoir eu à tuer quelqu'un et sans donner l'alarme.

A l'occasion de cette mission, il sera même possible de pirater un terminal de banque afin d'augmenter un peu ses crédits.

 

Un autre aspect de Deus Ex, qu’il ne faut certainement pas négliger, c’est le côté RPG. En effet, nous nous retrouvons avec plusieurs compétences, que l’on pourra améliorer au fil de l’expérience acquise.

Il ne sera bien entendu pas possible de les améliorer toutes. Il sera nécessaire de faire des choix dans celles à augmenter, en fonction du style de jeu adopté.

Exemple : si vous êtes un adepte de la furtivité, il va peut-être être plus judicieux de dépenser des points dans le crochetage et l'informatique, plutot que dans les armes lourdes. Inversement, si vous souhaitez parcourir le jeu en mode gros bourrin, vous aurez 5 types d'armes que vous pourrez améliorer à loisir.

 

Il nous est aussi possible d’améliorer directement JC via des mods que l’on récolte un peu partout dans le jeu, qui va permettre en tout autre chose de se rendre invisble, de s’auto-guérir, de devenir encore plus fort... Ces modifico-prismes (comme ils sont appelés) peuvent être placés dans 6 types d’emplacements, un pour chaque partie du corps : tête, yeux, bras, torse, derme et jambes. Une fois un modifico-prisme en notre possession, il suffit de s’adresser à un robot-médecin pour l’installer, vous donnant le choix entre deux compétences distinctes. Mais attention, chaque installation est définitive et on ne peut donc pas revenir en arrière, il faut choisir judicieusement la compétence à acquérir.

Il faudra aussi faire attention à la gestion de l’inventaire, qui ne laisse qu’un carré de 30 blocs à sa disposition, chaque objet prenant plus ou moins de blocs.

L'interface du jeu est particulièrement simple et claire, sans encombrer l'écran plus que nécessaire. 10 emplacements rapides d'inventaire, à la manière d'un MMO, un encadré pour l'arme portée, une boussole et une jauge de santé sous forme de schéma du corps humain.

Pourquoi un schéma de corps humain ? Me demanderez-vous. Eh bien, chose encore rare à l'époque, le jeu proposait une localisation des dégâts. Certes, pas aussi poussée que dans certains autres jeux, mais c'est une chose à laquelle il faut vraiment faire attention. Petit exemple : si vous vous faites tirer dans le bras, vous allez tirer moins précisément. Pareil pour les jambes, si elles subissent des dégâts, vous courrez moins vite. Et le meilleur dans tout ça, c'est que les ennemis aussi ressentent ses effets. Essayez de tirer dans la main d'un ennemi pour qu'il lâche son arme, vous le verrez fuir pour se mettre à l'abri ensuite.

 

Il est vraiment difficile d’être exhaustif dans un test concernant Deus Ex, tellement il y a de choses à dire dessus. Je ne peux que vous conseiller de l’essayer, car il fait partie de ces jeux du passé qui ont révolutionné l’univers du jeu vidéo. Son ambiance unique, son gameplay et son level-design font de lui encore maintenant le roi incontesté du jeu intelligent. Surtout qu’il est à prix très réduit (9,99 euros sur Steam, encore moins cher en version boîte). Et pour les réfractaires aux gros pixels, il existe un patch améliorant grandement les textures, dont vous pouvez trouver un tutorial très bien fait sur le site de CanardPC.

A noter qu’une suite, Deus Ex Invisible War, est parue en 2004. Un titre qui a été très mal accueilli, car il n’était clairement pas du niveau de son prédécesseur. Mais j’ai quand même passé un très bon moment dessus, et rien que pour le plaisir de prolonger l’histoire, le jeu vaut le coup.

Un autre titre est sorti, plus récemment cette fois, en 2011, sous le nom Deus Ex Human Revolution. Edité par Square-Enix, le jeu est une sorte de préquelle au premier Deus Ex, et se révèle être un excellent jeu, un très bon hommage à celui qui l’a précédé.

 

 

Voici une vidéo de TheVjunn qui a bien voulu nous illustrer le jeu, merci à lui.

Deus Ex n'est malheureusement pas disponible en Abandonware.

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Il ne nous reste que qu'à vous remercier de nous avoir lu une nouvelle fois. Nous espérons que ce Retro Game-guide #3 vous a plus autant que le premier numéro si ce n'est plus ! À très bientôt pour de nouvelles aventures !

N'hésitez pas à nous suggérer les prochains jeux, peut-être en retiendrons-nous quelques-uns 🙂

Juliaan & Nicou

 

  • Merci à TheVJunn de nous permettre d'utiliser sa vidéo. N'hésitez pas à visiter sa chaîne youtube !
  • Deux autres personnes Anglaises ont acceptées de me prêter leurs vidéos également, il s'agit de GameplayFootageOnly et balderthanlargo. Thank you mates !

Pour jouer à ces jeux :

DOSBox, obligatoire car vos PC récents ne pourront pas faire tourner ces jeux. Il vous suffira de glisser l’exécutable du jeu sur l’icône de l'application DOSBox et le jeu se lancera ! 🙂

 

► Retrouvez Retro Game-guide #1 - Novembre

► Retrouvez Retro Game-guide #2 - Janvier



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