Crowfall, sur le modèle de l’artisanat de SWG
Forcément, quand je vois ça, je ne peux que m'intéresser. MMORPG.com a eu l'occasion de discuter avec un développeur de Crowfall, Thomas "Blixtev" Blair. Voilà ce qu'on peut en retenir :
- Thomas Blair a travaillé sur EverQuest, Star Wars Galaxies et DC Universe. Il est notamment à l'origine de 2 systèmes sur SWG : le système Beastmaster et le "Build-a-Buff" de l'Entertainer
- l'artisanat est au centre de l'économie gérée par les joueurs. Il s'inspire d'Eve Online, mais également d'Ultima Online, Star Wars Galaxies et Shadowbane.
- les joueurs pourront créer des objets directement liés aux différents systèmes : équipement, bâtiments, objets de siège...
- en tant qu'artisan, un joueur gagnera de la reconnaissance. Le but ultime est d'être sollicité par tous les joueurs du serveur !
- c'est un jeu d'exploration, où se créer une réputation sera important.
- l'artisanat est trop souvent considéré dans les MMO comme une activité secondaire. Il y a du coup toujours concurrence entre les objets trouvés et créés par les joueurs. Au final, l'artisanat permet de combler un manque du butin.
- les artisans doivent pouvoir créer des objets uniques, découvrir de nouvelles recettes, profiter des résultats de leurs explorations, créer des objets personnalisés pour tous les styles de jeu. Bien sûr, les artisans doivent également avoir des acheteurs. Enfin, un artisan doit pouvoir signer son oeuvre pour sa réputation.
- afin d'assurer la demande, il faut que les équipements puissent disparaître à un moment. Ce concept n'est pas très populaire mais nécessaire.
- tout personnage peut créer des objets, dès le début du jeu. Mais pour évoluer, il faudra découvrir des recettes en jouant et une spécialisation de classe.
- il n'y a aucune obligation d'utiliser le système d'artisanat. Ce sera une profession viable, certainement très appréciée des autres joueurs.
- les recettes sont fluides, les ingrédients ne sont pas fixes. Par exemple, pour créer un casque de plaques, il faut 3 métal, 1 tissu et 1 cuir plus un élément additionnel. Si on place un élément valide dans cet emplacement, le casque sera créé et pourra même avoir quelque chose de spécial en plus.
- il y aura de nombreuses étapes pour créer un objet : raffiner les alliages, forger la lame, l'enchanter...
- Le raffinage est une étape très importante. Il consiste à combiner des métaux, permettant d'obtenir du métal pur ou des alliages. Les premiers donnent des attributs tandis que les seconds donnent attributs et statistiques. Si on reprend l'exemple du casque, c'est à l'artisan de choisir quel métal utiliser pour obtenir quelle statistique ou attribut.
- Les minerais de tous les tiers sont utilisés dans le processus, évitent qu'ils ne deviennent obsolètes.
- le monde mourant est rempli de "Thralls", les âmes des morts abandonnées attendant leur jugement. En capturant un Thrall, il est possible d'accélérer le processus et de les lier à nos objets. Un peu comme l'épée Stormbringer dans la série Elric de Moorcock. Le Thrall va changer certaines propriétés de l'objet. Si l'âme d'un forgeron nain est enfermée dans un marteau de guerre, il deviendra plus fort et plus précis.
Voilà pour cette interview ! Si vous voulez continuer sur le sujet de Crowfall et que l'anglais ne vous rebute pas, vous pouvez écouter la présentation de Raph Koster :
Il y a enfin un sujet sur leur forum qui reprend les grandes lignes de l'interview. En complément, on apprend que l'architecture serveur de Crowfall nous proposera un ensemble de mondes (ou serveurs) tous uniques. Il sera possible de voyager et de passer de mondes en mondes.
Le jeu sera basé sur deux systèmes principaux :
- système de conquête stratégique de territoires
- système économique et artisanat géré par les joueurs
Il ne sera pas facile de combiner ces deux aspects mais les développeurs pensent y arriver !