Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC / PS5 / Xbox Series
Genre : Action-RPG
Prix conseillé : Standard : 69.99€ - Eclipse Edition : 79.99€
Date de sortie : 3 Septembre 2026
Studio / Editeur : Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment
Clé acheté par mes soins
Tout commence en 2022, alors que Konrad Tomaszkiewicz, Jakub Szamałek, Bartłomiej Gaweł et Daniel Sadowski quittent CD Projekt — le studio derrière The Witcher et Cyberpunk 2077 — et décident de fonder leur propre studio : Rebel Wolves, donc.
Nos quatre comparses se mettent rapidement au travail sur un premier jeu, qui sera annoncé en décembre 2024 (quelques jours après les Game Awards) et dévoilé un mois plus tard, en janvier 2025, au cours d'une longue vidéo de 45 minutes présentant l'univers, le héros et quelques éléments de gameplay. The Blood of Dawnwalker intrigue immédiatement.
L'attente n'aura pas été longue, car le jeu est officiellement sorti début septembre, et il y a beaucoup de choses à en dire !
Une période trouble

Notre histoire prend place en 1345, dans la région de Val Sangora, une région fictive des Carpates, alors que nous sommes en pleine épidémie de peste noire. La cinématique d'introduction nous montre Coen, un habitant du village de Laslea et héros de l'aventure. Celui-ci est en train de porter sa petite sœur Lunka, alors que celle-ci souffre de la peste et que le seigneur local cherche à les rattraper pour supprimer la jeune fille et endiguer l'épidémie.
C'est alors qu'entrent en scène Brencis et ses acolytes. Ceux-ci vont venir au secours de notre protagoniste et de sa sœur. D'abord en mettant en pièces les soldats qui les poursuivent et, dans un second temps, lorsque Brencis donne son sang à Lunka afin de la guérir, avant d'annoncer que, maintenant qu'il est présent, les choses vont changer.
Deux ans plus tard, en 1347, les choses ont effectivement bien changé. Les Vhrakirs (le nom local pour désigner les vampires) ont pris le contrôle de la région. Ils ont supprimé l'impôt et donnent volontiers de leur sang afin de guérir les malades. La région semble donc bien épargnée par l'épidémie de peste, mais se trouve sous le joug de Brencis.
Sa seule demande en tant que seigneur, c'est la dîme de sang. Une fois par lune, une pinte de sang est prélevée sur chaque habitant adulte de Val Sangora au cours d'une cérémonie : la messe de sang. C'est aussi à cette occasion que les habitants de la région reçoivent le vin de communion, contenant du sang de Vhrakir et les protégeant de la maladie.
Brencis n'hésite cependant pas à supprimer ceux qu'il estime trop faibles durant ladite messe. Ce qui est profondément problématique pour la famille de Coen, car Esmée, la mère, souffre de troubles d'ordre psychiatrique.
De plus, si la demande de Brencis peut sembler raisonnable, il reste un tyran. Les habitants n'ont pas le choix, les faibles sont éliminés — ainsi que toute personne qui s'oppose à son régime.
Une rébellion plus tard, Brencis décide de brûler Laslea et d'en capturer les habitants. C'est lors de ces événements que notre Coen national sera changé en vampire — pardon, en Vhrakir. Il se rendra rapidement compte qu'il n'est pas un Vhrakir ordinaire, car il est capable de survivre au soleil.
De son côté, Brencis emmène les survivants — dont la famille de Coen. Nous apprendrons qu'il prévoit un rituel sanglant au cours duquel il compte sacrifier les habitants de Laslea le jour de son couronnement, 30 jours plus tard.
L'objectif est donc clair : nous disposons de 30 jours pour sauver notre famille.
The Blood of Dawnwalker justifie ainsi deux éléments majeurs de son gameplay : tout d'abord son cycle jour/nuit, mais aussi sa limite de temps.
La liberté totale !

Une fois le prologue passé, nous contrôlons Coen dans un monde ouvert et sans aucune contrainte. Aucune quête principale autre que « sauver votre famille » : une liberté totale, dans un monde ouvert maîtrisé (j'y reviendrai).
Les moyens d'atteindre cet objectif sont divers et variés. Afin d'affronter Brencis, Coen peut créer des alliances, se renforcer ou choisir d'affaiblir ses ennemis. Il est également possible d'aller affronter notre némésis assez tôt dans l'aventure, mais c'est une approche déconseillée. D'abord parce qu'il manque de puissance au début du jeu pour un affrontement direct, mais surtout parce que ce ne serait pas très amusant et que ça nous ferait passer à côté de l'essentiel de ce que propose le jeu.
Cette structure libre promet une certaine rejouabilité : refaire plusieurs fois le jeu permet d'obtenir des déroulements totalement différents. Ainsi, la notion de choix va surtout s'appliquer au déroulement même de notre aventure, alors que les différences d'un point de vue strictement narratif seront, en revanche, assez subtiles. Je regrette particulièrement leur manque d'impact dans l'épilogue du jeu — mais c'est assez compréhensible sachant qu'il est prévu d'avoir des suites directes. Il faut bien que Rebel Wolves travaille sur un socle commun afin de garantir une certaine cohérence.
Si j'ai un conseil à donner aux joueurs qui voudraient s'essayer au titre, c'est de ne pas se laisser impressionner par la limite de temps. D'une part, elle est beaucoup moins contraignante qu'il n'y paraît. D'autre part, si vous dépassez le délai, l'objectif principal change, mais ça ne met pas fin à l'aventure. D'ailleurs, par pitié, évitez les mods qui proposent de supprimer cette limite. Le titre a été pensé autour d'elle et la supprimer revient à rendre le jeu beaucoup moins savoureux !
"Mais dis donc Jamy, cette limite de temps, comment ça se passe concrètement ?" - Eh bien, c'est très simple Fred ! Nous avons 8 périodes de temps en journée et 8 périodes de temps de nuit — pour un total de 16 périodes par jour. Les différentes activités de quêtes vont coûter des unités de temps au joueur. " Enfin, pas seulement… Car oui, améliorer les compétences de Coen (nécessaire cependant) coûte également des unités de temps. Très vite, nous sommes confrontés à ce dilemme : comment je dépense mon temps ?
La contrainte amène un autre élément de gameplay : certaines activités ne peuvent être accomplies que de jour, tandis que d'autres doivent se faire de nuit. Aussi, il faudra parfois attendre que le temps passe avant de pouvoir continuer une quête, forçant le joueur à se diriger vers une autre activité.
Le jeu ne nous prendra toutefois pas par surprise, car le joueur est toujours averti du coût en unités de temps des différentes activités.
Coen le Milf Hunter

Parlons maintenant du protagoniste, Coen. Présenté comme un jeune homme originaire de Laslea, je le trouve particulièrement intéressant. Il nous est présenté comme un garçon responsable et très soucieux de sa famille, mais qui a reçu une certaine éducation malgré son statut initial de paysan.
Son père étant un ancien soldat, Coen a reçu une éducation martiale et maîtrise donc assez bien l'épée dès le départ. Ensuite, il est montré dès le début comme ayant une amitié (et plus si affinités) avec Anca, l'herboriste du village, qui lui a appris à lire le latin et qui se présente comme une « vieille femme » ayant 20 ans de plus que Coen malgré un chara design qui fait bien plus jeune !
Nous comprenons rapidement qu'Anca est une romance possible pour notre jeune homme, qui a d'ores et déjà été surnommé « MILF Hunter » par la communauté sur les réseaux sociaux.
Anca est un personnage très important dans le développement de notre héros, car c'est elle qui l'initie à la magie !
L'arsenal de Coen comprend donc le maniement de l'épée, de jour comme de nuit, la magie uniquement de jour et ses pouvoirs de vampire la nuit. Ces trois domaines disposent chacun de leur propre arbre de compétences et de leurs propres mécaniques. Pour progresser dans le maniement de l'épée et en magie, il devra trouver des livres et des parchemins afin d'en apprendre les compétences, avant de dépenser les points gagnés en montant de niveau.
En ce qui concerne les pouvoirs de Vhrakir, ils sont liés à la progression de la Corruption : plus on boit du sang et utilise nos pouvoirs, plus elle augmente. Il est également possible de débloquer certains pouvoirs en buvant le sang des Vhrakirs que nous allons affronter (ou pas...) au cours de notre aventure.
Au combat, ça donne donc deux sets de compétences différents, selon le moment où l'on incarne notre personnage (jour ou nuit). Les affrontements sont assez satisfaisants, en particulier grâce au système de parade qui, une fois maîtrisé, est un vrai plaisir.
Si Coen peut se contenter de parer les coups de ses ennemis, ce n'est pas la manière optimale de l'incarner. Une parade simple consomme de l'endurance. En revanche, il est possible de parer en donnant la bonne direction, ce qui permet de ne pas en consommer. Une parade parfaite — c'est-à-dire dans la bonne direction et avec le bon timing — apporte différents avantages, notamment celui de reprendre l'initiative lors des affrontements. Ça fait très Kingdom Come: Deliverance !
De la même manière, notre jeune vampire peut donner une direction à ses coups d'épée ou de griffes. Si, dans un premier temps, c'est moins important que de savoir parer, ça prend tout son sens si l'on débloque la riposte et la riposte parfaite ! Une fois ce passif débloqué, la parade parfaite peut s'accompagner d'une riposte qui, si elle est faite dans la bonne direction, permet d'infliger un coup critique aux ennemis.
Manette en main, ça donne un système assez nerveux et satisfaisant (notamment car on en ressent les impacts !).

En plus de ce système, il sera possible d'utiliser des compétences actives, comme un sort de type DoT ou une morsure vampirique ! Ces compétences consomment des unités de Concentration, qui se remplissent automatiquement au cours des affrontements. Chacune dispose également de son propre « cooldown ».
On ne va pas se mentir, Coen devient assez vite une machine à tuer. Malheureusement, la montée en puissance souffre d'un défaut de game design : les ennemis montent de niveau avec lui — c'est ce qu'on appelle le « level scaling ». Ce qui fait qu'en fin de jeu, l'affrontement contre un loup ne semble pas plus facile, par exemple. Plus satisfaisant, car on dispose de plus d'options, mais pas foncièrement plus aisé.
La différence est donc bien plus liée à l'équipement et à notre maîtrise du système de combat qu'au niveau du personnage principal. Je reste également un peu dubitatif devant l'absence de réaction des ennemis humains face à certaines prouesses de notre personnage.
Plus nous avançons dans le jeu, plus nous sommes susceptibles de faire monter le niveau d'infamie, c'est-à-dire la réputation de Coen. Chaque montée s'accompagne de nouvelles restrictions de plus en plus contraignantes — plus de patrouilles, attaque à vue, ville fermée — bref, de quoi compliquer la vie du joueur.
J'ai du mal à concevoir, par exemple, qu'un garde lambda affrontant un Vhrakir surpuissant et célèbre reste de marbre quand celui-ci fait exploser un de ses camarades dans une gerbe de sang avant d'en décapiter un autre d'un superbe coup d'épée. J'imagine bien le soudard moyen prendre ses jambes à son cou face à une force de la nature qui vient d'éliminer sans mal une partie de ses camarades. Mais que nenni ! Quoi qu'il arrive, nos adversaires iront au bout de l'affrontement et se permettront même des remarques narquoises du genre : « Si tu t'étais engagé, tu aurais su te battre. »
Mec, je viens de buter cinq de tes camarades, il ne reste que toi, t'es sûr de ce que tu dis ?!
Si Coen est un véritable rouleau compresseur, on regrette cependant l'absence de réelle mécanique d'infiltration. Il ne possède pas réellement de mode furtif, si bien que la plupart des situations finissent par se régler épée à la main.
Notre vampire en herbe est bien capable de marcher sur les murs, d'utiliser le Pas d'Ombre pour se déplacer instantanément vers certaines positions ou encore de tuer (ou d'infliger de lourds dégâts à) un ennemi depuis les hauteurs, mais ça reste très léger. Ces possibilités servent finalement davantage à faciliter l'approche d'un affrontement qu'à réellement l'éviter.
À côté de ça, on retrouve un système de craft de potions — que j'ai trouvé assez inutile tant je ne m'en suis JAMAIS servi — et un nombre incalculable de loots, qui ont tous fini par être vendus, car j'ai privilégié une certaine arme que j'ai acquise assez tôt dans le jeu.
Il existe plusieurs niveaux de rareté pour l'équipement, à savoir : Commun (gris) → Supérieur (vert) → Maître (bleu) → Épique (violet) → Légendaire (orange).
L'équipement trouvé sera toujours équivalent au niveau du personnage. Il sera donc nécessaire d'aller régulièrement voir les forgerons pour améliorer de l'équipement récupéré tôt dans l'aventure, sous peine de voir son efficacité baisser de manière significative, alors qu'il peut parfois s'agir des meilleures armes et armures du jeu.
Par ailleurs, ces améliorations peuvent s'avérer assez coûteuses.
Promenons-nous dans les bois...

L'exploration est évidemment un volet important du jeu. Et je n'ai personnellement pas été déçu.
Il y a d'abord un choix assez fort : le monde ouvert de The Blood of Dawnwalker n'est pas aussi étendu que dans les autres RPG du genre. On retrouve une seule région, avec assez peu de diversité dans la faune et la flore !
Des bois, des marais, une zone montagneuse, quelques villes, certes, mais surtout une vraie cohérence dans toute la zone et jamais vraiment la sensation de visiter différents biomes — pas de désert à 20 minutes de marche ! Comme je le disais en amont, c'est un choix d'orientation qui a été fait par Rebel Wolves.
Ça n'empêche pas les environnements d'être franchement jolis, du moins sur PC, notamment grâce à un travail soigné sur l'ombrage et la lumière.
En revanche, ce qui est moins excusable, c'est le bestiaire, qui est en réalité assez peu varié. On se retrouve finalement à taper toujours plus ou moins sur les mêmes types de monstres. On espère que les suites (déjà en développement) apporteront davantage de diversité de ce côté-là.
Heureusement, s'il manque de variété dans les adversaires que nous rencontrons, The Blood of Dawnwalker se rattrape largement par l'écriture de ses personnages !
Nous avons déjà évoqué Coen plus tôt — un héros en construction —, mais le cas de Brencis et de sa cour me semble particulièrement intéressant. Brencis, par exemple, n'est pas un antagoniste bête et méchant. C'est un Vhrakir qui a vécu plusieurs centaines d'années et qui peut se montrer raisonnable. Il a sa propre logique : il se considère comme moins cruel que les seigneurs humains qui régnaient avant lui sur la région. Les phases de dialogue l'impliquant n'en sont que plus intéressantes.
C'est le cas pour tous les membres de sa cour, dont la psychologie peut être explorée pendant les quêtes qui les concernent. Ils sont en réalité assez loin des tueurs sanguinaires qu'on imagine lors de leur introduction. Enfin, sauf peut-être Bakir !
C'est pareil pour nos alliés potentiels : tous ont bénéficié d'un soin particulier, ce qui rend le choix entre les différentes quêtes parfois difficile. Mais ne vous inquiétez pas, le New Game Plus arrive !
Un mot également sur l'OST, qui participe grandement à l'ambiance. Composée sous la direction musicale de Nikola Kołodziejczyk, elle compte également parmi ses compositeurs Mikołaj Stroiński et Piotr Musiał, qui avaient déjà travaillé respectivement sur The Witcher 3 et son extension Blood and Wine. Et franchement, ça s'entend ! On retrouve régulièrement des sonorités qui rappellent les aventures de Geralt.
Cependant, justement dans le cas présent, l'OST souffre de la comparaison avec The Witcher 3. Sans être désagréable, elle manque d'un ou plusieurs thèmes vraiment forts, capables de rester en tête une fois la manette posée. En résumé : agréable, adéquate, mais pas mémorable. C'est dommage au vu des ambitions du titre !

