J'aime bien parfois me détendre sur des jeux tout doux. Celui ci en est un parfait ! Je vais vous parler de Fangtopia, un jeu qui est vraiment sympathique et qui offre de faire une île avec des tuiles. Voici un petit aperçu et une interview de l'équipe de développement qui était tellement gentille !
Le jeu
On possède ici un jeu qui consiste à faire une île en mettant des tuiles du même genre côte à côte pour créer des agglomérats et marquer un maximum de points. Il existe plusieurs biomes et quelques îles pour obtenir des monstres qui vont rôder. Ce qui est assez drôle car le jeu est mignon, avec des créatures d'halloween qui ne font absolument pas peur du tout ! Même le train fantôme possède un côté croquignolet, sublimé par des graphismes et une ambiance parfaitement en adéquation.


Le but est de faire le meilleur score si possible, mais à mon sens, il est également important de faire une île qui soit esthétique, intéressante et le plus sympa possible. Parfois, comme pour les monstres, il faudra satisfaire leurs exigences comme placer quelques arbres autour, élever des montagnes, etc...


Globalement, c'est vraiment très intéressant avec une bonne dose de mignonnerie, un concept très sympa et qui conviendra à tous pour des petites sessions. C'est bien pensé et je le recommande chaudement ! Mais je ne me suis pas arrêté à ça, voici aussi une courte interview avec les développeurs !
L'interview
Créer son propre monde ou viser le meilleur score ?
Notre question :
Selon vous, qu’est-ce qui donne réellement au joueur le sentiment d’avoir progressé dans le jeu ? Est-ce le fait d’obtenir un excellent score, ou plutôt de construire un royaume qui donne véritablement l’impression d’être le sien ?
Réponse :
Pour l’équipe, il n’y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise réponse. Les joueurs n’ont pas tous les mêmes attentes.
Certains vont surtout apprécier le côté créatif et avoir envie de construire un monde qui leur ressemble. C’est d’ailleurs le profil auquel l’un des développeurs s’identifie le plus : créer quelque chose et avoir véritablement le sentiment que ce monde lui appartient.
D’autres joueurs, au contraire, vont davantage s'intéresser aux scores, aux classements et à la comparaison avec les autres.
L’objectif de Fangtopia est donc de permettre aux deux approches de coexister. L’équipe ne cherche pas à déterminer laquelle est la « meilleure » : la créativité comme la compétition sont importantes.
Des créatures étranges, mais pas vraiment effrayantes
Notre question :
Comment concevez-vous les créatures pour qu’elles soient étranges et originales sans pour autant devenir trop inquiétantes ?
Réponse :
C’est un aspect auquel l’équipe accorde beaucoup d’importance. Fangtopia se veut avant tout un jeu sans véritable peur.
Il n’est donc pas question de miser sur les éléments traditionnellement utilisés dans les jeux d’horreur. Les développeurs ont notamment volontairement évité les araignées, le sang ou encore le gore, autant d’éléments susceptibles de déclencher certaines phobies.
À la place, le jeu s’oriente vers quelque chose de beaucoup plus léger et amusant, avec une inspiration qui se rapproche davantage de Scooby-Doo.
L’idée est finalement de proposer une forme d’horreur « cosy » et ludique : des créatures qui peuvent paraître étranges ou inquiétantes au premier regard, mais qui ne sont pas là pour traumatiser le joueur.
Un monde qui doit vraiment donner l'impression d'être le vôtre
Notre question :
L’idée d’un monde qui évolue et qui semble avoir sa propre vie peut rappeler certains jeux comme Black & White (coucou Peter Molineux). Est-ce que cette dimension « vivante » du monde était importante dans la conception de Fangtopia ?
Réponse :
Oui, même si la comparaison avec Black & White s’arrête évidemment là.
L’équipe voulait avant tout créer un véritable jeu de construction, dans lequel le joueur puisse avoir le sentiment de fabriquer son propre monde.
La notion de création est donc au cœur du concept : choisir comment organiser son territoire, quelles pièces assembler et surtout comment construire quelque chose qui donne réellement l’impression d’être sa propre création.
Mais derrière cette apparente simplicité se cache également une dimension stratégique. Le joueur doit constamment réfléchir à l’endroit où placer ses différentes tuiles et à la manière dont elles vont s’intégrer les unes aux autres.
L’équipe avait d’ailleurs envisagé plusieurs autres directions, notamment des mécaniques davantage inspirées des jeux de simulation ou des puzzles. Finalement, ils ont choisi une formule qui leur permettait de conserver ce côté chaleureux et accessible, sans transformer Fangtopia en simulation trop complexe.
Le hasard peut-il frustrer les joueurs ?
Notre question :
Avec le système de tuiles aléatoires, comment éviter de frustrer les joueurs qui ont une idée très précise de ce qu’ils veulent construire, mais qui n’obtiennent tout simplement pas les bonnes tuiles ?
Réponse :
C'est une limite assumée du système actuel.
Pour le mode de jeu principal, l'aléatoire est nécessaire, notamment parce qu'il est directement lié à la mécanique de score. Donner au joueur la possibilité de choisir librement chaque tuile rendrait cette mécanique beaucoup moins intéressante.
Cela ne signifie toutefois pas que l'équipe écarte complètement l'idée d'offrir davantage de liberté.
Elle a déjà réfléchi à d'autres modes de jeu qui pourraient permettre aux joueurs de construire de manière beaucoup plus libre, avec moins de contraintes.
Ce n'est donc pas forcément une porte fermée pour l'avenir.
Si Phantopia était un monstre...
Notre question :
Si Fangtopia était lui-même un monstre, à quoi ressemblerait-il ? Quelque chose de maléfique, de terrifiant… ou simplement de bizarre ?
Réponse :
La réponse est arrivée assez rapidement : bizarre.
Surtout pas maléfique.
L'équipe insiste d'ailleurs sur ce point : Fangtopia n'est définitivement pas du côté des monstres maléfiques.
On serait plutôt face à une créature légèrement sympathique, mais surtout… franchement bizarre.
Et finalement, c'est probablement une assez bonne description de l'ambiance générale du jeu.
Les joueurs finiront-ils par trouver une « méta » ?
Notre question :
Est-ce que vous craignez que les joueurs finissent par trouver une manière optimale de jouer, une sorte de « méta » permettant de maximiser systématiquement les scores ?
Réponse :
L'équipe a déjà été surprise par certains résultats obtenus durant les phases de test. Un joueur est notamment parvenu à atteindre environ 3 500 points, un score qui a dépassé ses attentes.
Les développeurs s'attendent naturellement à ce que les joueurs les plus compétitifs découvrent progressivement de petites subtilités permettant d'améliorer leurs performances et de grimper dans les classements.
C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il n'existe pas de plafond strict au score.
En revanche, les développeurs ne pensent pas qu'il existe une stratégie permettant de « casser » complètement le système. Ils ne s'attendent pas à ce qu'un joueur découvre soudainement une technique lui permettant de passer de quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers de points.
Le jeu devrait donc laisser suffisamment de place à l'optimisation sans pour autant devenir entièrement dépendant d'une seule stratégie dominante.
Au final, le score ou le monde que l'on crée ?
Notre question :
Au bout du compte, qu'est-ce qui compte le plus pour vous : obtenir le meilleur score possible ou créer le plus beau monde possible ?
Réponse :
Sur cette question, la réponse personnelle du développeur est assez claire : le monde que l'on crée.
Il reconnaît évidemment que certains joueurs prendront beaucoup de plaisir à rechercher le meilleur score et à se mesurer aux autres.
Mais, personnellement, c'est la création qui reste la partie la plus importante.
Construire quelque chose qui nous appartient, voir son monde prendre forme et pouvoir se dire « c'est moi qui ai créé ça » semble finalement être l'une des idées fondamentales de Fangtopia.