City Tales: Medieval Era – L’art de bâtir autrement
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : city-builder
Prix conseillé : 22,99€
Date de sortie : 29/1/2026
Studio / Editeur : Irregular Shapes / Firesquid
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
City Tales: Medieval Era est un city builder médiéval développé par Irregular Shapes et édité par Firesquid. Le jeu est sorti en accès anticipé sur Steam le 22 mai 2025, avec une sortie de l’accès anticipé annoncée au 29 janvier 2026, c'est à cette version 1.0 que j'ai pu jouer en avance.
Dans l’idée, on ne vient pas pour placer chaque maison au millimètre. On vient pour dessiner des quartiers, puis regarder la ville se former et se stabiliser avec le temps, en jonglant avec les ressources, les besoins et la progression.
Avant de débuter, il convient de choisir la zone où s'installer ainsi que la difficulté. Il en existe trois : Barde, Colon et Conseiller.
La quatrième est à part, Peintre, un mode sandbox permettant de construire librement sans contrainte de ressources, d'influence ou de progression et qui se débloque après environ une heure dans la campagne principale.


La ville n’est pas enfermée dans une grille. Le cœur du système repose sur un outil de zonage qui permet de créer un district, d’en choisir la taille, la forme et l’emplacement.
Une fois le district validé, les habitants le découpent automatiquement en parcelles d’habitation ou en services municipaux. Cette logique change la manière de penser l’urbanisme.
Plutôt que de micro gérer, on travaille en termes de voisinage, d’accès, de proximité avec les ressources, et surtout de cohérence entre les quartiers.
Un district mal posé ne fait pas seulement perdre du temps, il crée des trajets inutiles et une ville qui "tire" sur ses chaînes de production.


Chaque district dispose d’une zone d’influence. Cette influence sert de rayon d’effet qui apporte des avantages à d’autres districts situés à l'intérieur. Concrètement, cela pousse à réfléchir en cercles plutôt qu’en lignes, même s'il existe des moyens d'augmenter la taille de l'influence via le château.
Quand un quartier résidentiel évolue, il ne s’agit pas uniquement de lui apporter des ressources. Il faut aussi lui donner accès à des services. Certains habitants aiment une taverne, d’autres préfèrent le calme d’une église.
Au lieu de viser un modèle unique, on construit une ville constituée de zones qui n’attendent pas exactement la même chose.


L’économie est pensée comme un ensemble de chaînes de production. Sur la version 1.0 à laquelle j'ai eu accès, on a des dizaines de types de bâtiments et de ressources, avec des lignes de production qui montent sur plusieurs paliers.
Sur la carte, cela se traduit par une gestion de l'extraction puis transformation et usage, mais avec une contrainte très concrète. La ville part très vite en cacahouète, j'en ai fait les frais !
Elle se dérègle parce qu’un maillon est sous dimensionné, trop éloigné ou mal synchronisé. Un atelier peut exister, mais s’il est alimenté de façon irrégulière, il tourne par à coups et le quartier qui en dépend stagne. À l’inverse, sur produire n’apporte pas grand chose si la consommation ne suit pas.


La progression est encadrée par des objectifs grâce à un Conseiller qui guide l’avancée. Ses quêtes débloquent au fur et à mesure des bâtiments et des mécaniques.
En parallèle, il existe des objectifs de progression et de quêtes liées aux compagnons, dix désormais avec la 1.0. C'est pratique, et ça évite de partir dans tous les sens.
C’est aussi un moyen de comprendre ce que le jeu considère comme le prochain palier logique, par exemple passer de la récolte des ressources naturelles à leur transformation, puis à l’organisation de quartiers capables de supporter des besoins plus variés.

Les compagnons sont l’autre système structurant, ils ont des missions, une histoire, et un rôle direct sur l’économie.
La mécanique qui compte ici, c’est l’idée d’automatisation progressive. Placer un compagnon sur un point de production permet de former d’autres habitants. À terme, le bâtiment peut fonctionner de manière autonome, même sans compagnon.
En pratique, quand une chaîne est fragile, un compagnon est en mesure de la sécuriser le temps qu’un roulement de travailleurs se mette en place. Quand une chaîne est prioritaire, un compagnon sert d’accélérateur, puis libère du temps pour s’occuper d’un autre goulot d’étranglement.
Certains compagnons sont capables de prendre des responsabilités plus importantes, notamment sous forme de fonctions, comme celle de maire.


Plus on avance, plus la ville grandit, des hameaux se créent, les commerces se développent, et les routes s’adaptent à l’évolution de la ville.
Les transporteurs et les charrettes sont capables de relier des sites de production entre eux, y compris entre des camps de collecte et des fermes, et pas uniquement des trajets orientés vers une maison communale.
Parmi les outils bien utiles, l’outil de destruction, avec un mode qui supprime un bâtiment sans supprimer la parcelle associée, ce qui compte dans un système où les parcelles sont générées automatiquement. Les habitants ont parfois des idées farfelues, ils vont râler d'être délogés, mais c'est malheureusement parfois nécessaire.


Dans le concret, quelques réflexes aident à maintenir la stabilité d'une ville.
Au début, mieux vaut dessiner de petits districts, quitte à en ajouter ensuite. Un district trop grand fait naître des besoins plus vite que ce l’économie peut produire, et le rattrapage coûte plus cher que la prudence.
Ensuite, l’influence se planifie comme une ressource. Placer des bâtiments civils pour couvrir plusieurs districts, puis ajuster la position quand la ville s’étend, donne souvent de meilleurs résultats que dupliquer les mêmes services partout.
Quant à la production, l’idée est de vérifier les entrées avant d’ajouter des sorties. Quand un atelier manque de matière première, construire un second atelier ne règle rien. Il faut d’abord sécuriser la récolte, le transport, puis seulement après augmenter la transformation.
Concernant les compagnons, l’approche la plus rentable est de les utiliser sur les points qui bloquent une chaîne entière, puis de les laisser sur place le temps que la production devienne autonome.
Enfin, suivre les quêtes du Conseiller au moins jusqu’aux paliers clés permet de débloquer l’outillage nécessaire au bon moment, sans devoir deviner à l’avance ce qui manque.



| Outil de districts sans grille | Pas toujours au contrôle |
| Zones d’influence uniques | Prise en main un peu complexe surtout au début |
| Compagnons utiles | Progression lente |
En conclusion, City Tales: Medieval Era propose des systèmes lisibles et cohérents qui favorisent une planification réfléchie sur le long terme, au prix d’un contrôle parfois indirect et d’un rythme volontairement posé.
Une démo gratuite est dispo sur Steam si vous désirez tester avant de vous décider !






