Gamescom 2025 – Marvel Deadpool VR
Le dernier jour de la gamescom, même si j'étais bien fatiguée, j'ai eu l'opportunité de tester Marvel Deadpool VR, le nouveau jeu en réalité virtuelle du super-héros déjanté de Reality Labs, développé exclusivement sur Meta Quest.
Contrairement à ce que j'anticipais, ça s'est plutôt bien passé !
La démo se situe au début du jeu, incluant un aperçu des mécanismes, à débuter par la prise en main, et déjà les premières chutes. Je ne suis pas très à l'aise avec les notions de double-saut, et encore moins quand il s'agit de courir sur les murs.
Qu'importe, il existe une solution pour tricher ! J'arrive après deux ou trois raccourcis dans une gigantesque salle, où des ninjas m'agressent. Je peux utiliser mes armes, des katanas et des pistolets.
Les affrontements sont très dynamiques, je cours partout, j'esquive, je change d'armes, même si j'en reviens souvent à tirer de loin. Moins dangereux.
Juste après, la démo me fait une grosse frayeur, avec un passage bien trop plateforme pour moi. Le piton rocheux se détache, je tombe dans le vide et le vertige me prend. J'arrête ici ma session, qui aura été bien plus longue que je ne le pensais, j'ai tenu presque trente minutes, ce qui vaut toutes les preuves possibles de l'excellente optimisation du titre.
Mais est-ce que je jouerais au lancement ? J'hésite. J'adore les phases de combat, j'accroche moins aux passages nécessitant d'être agile et précise. Surtout si les endroits où il faut galoper au-dessus du vide sont nombreux.
Mais je tenterai l'expérience. Je pense. Juste, je fermerai les yeux !
Suite à mon expérience, j'ai pu discuter avec Philippe Therien, Lead Design Manager du studio en charge du projet, Twisted Pixel Games.
Dès le départ, l’équipe de Twisted Pixel a vu une opportunité : « la personnalité des gens chez Twisted, c’est Deadpool », m'explique Philippe. Le côté irrévérencieux et imprévisible du personnage colle à la culture du studio. La VR devenait alors un support idéal : un médium où la créativité du joueur est encouragée, reconnue et même récompensée.
Les développeurs ont conçu des animations spécifiques permettant au jeu de détecter et de valider des actions originales. Lancer une arme, détourner l’usage d’une grenade ou improviser un geste absurde ? Le titre encourage ce type d’inventivité, et Deadpool réagit en conséquence. Cette approche illustre un mot d’ordre : ne pas livrer une expérience linéaire, mais un terrain de jeu où l’improvisation fait partie intégrante du fun.
Impossible de parler de Deadpool sans évoquer le célèbre bris du quatrième mur. Le casque VR renforce l’illusion que Deadpool parle directement au joueur, au développeur, ou à d’autres personnages, dans un flux ininterrompu de commentaires absurdes.
Exemple marquant : dans un niveau, Deadpool se plaint aux développeurs que le challenge est injuste et exige une récompense immédiate… qu’il reçoit aussitôt, comme si le jeu lui obéissait. Ailleurs, il harcèle le joueur s’il tarde à résoudre un puzzle, le pressant d’utiliser son grappin pour accélérer la progression. Ce bavardage incessant, contextualisé et jamais répétitif, constitue le cœur de l’expérience.
Le tout sera localisé : voix et sous-titres en français, allemand et d’autres langues encore non confirmées. Pour Twisted Pixel, il était essentiel que ce flot d’interactions soit compris par le plus grand nombre.
Si Deadpool est un personnage qui bouge vite, saute et multiplie les acrobaties, la VR impose des contraintes sévères. « C’est un gros challenge pour la VR », reconnaît Philippe. Le risque de motion sickness est bien réel.
Twisted Pixel a donc multiplié les options de confort en ajoutant des presets pour simplifier l’expérience, ainsi que des options de personnalisation avancée pour adapter la vitesse des mouvements, la rotation, la gestion de la vision tunnel, et même la séparation entre la direction du regard et celle du déplacement.
L’objectif est clair : permettre à chacun de configurer son expérience en fonction de sa tolérance. Le jeu peut être joué assis, voire en fauteuil roulant, avec la possibilité d’ajuster la position des armes sur le corps virtuel. Les développeurs citent un exemple parlant : la possibilité d’utiliser le stick pour changer de grappin, plutôt que d’aller chercher l’arme dans le dos, afin de simplifier la manipulation pour tous.
Cette approche se prolonge jusque dans les détails : la hauteur des hanches, la position des holsters ou même la taille des bras virtuels sont ajustables, pour coller au maximum à la morphologie du joueur.
Développer pour la VR impose aussi des arbitrages graphiques et techniques. Les fenêtres, vitres et transparences, par exemple, sont extrêmement coûteuses en ressources sur un casque. L’équipe a dû recourir à des astuces visuelles pour maintenir un framerate stable, condition indispensable pour éviter le malaise.
« En VR, le FPS est le roi », résume Philippe . Là où un jeu console peut se permettre de tomber brièvement à 15 images/seconde lors d’une explosion spectaculaire, la VR ne pardonne pas : la chute de performance se traduit immédiatement par des nausées.
Le jeu tourne sur Meta Quest 3, offrant plus de puissance et une meilleure qualité visuelle que les générations précédentes. Les développeurs admettent qu’une version sur du matériel plus ancien aurait été possible, mais au prix d’une ambition réduite : « ça n’aurait pas été aussi cool ».
Twisted Pixel appartient désormais à Meta, ce qui en fait un studio first party. L’acquisition leur a permis de bénéficier de moyens accrus, autant sur le plan marketing que technique. À la gamescom, le stand de Meta a frappé par sa taille et son confort, contraste avec d’autres espaces plus modestes : un signe clair du soutien de la maison mère.
Côté Marvel, la collaboration s’est révélée fructueuse. Les équipes créatives ont parfois suggéré d’aller encore plus loin dans le délire Deadpool, rassurant Twisted Pixel qui craignait d’en faire trop. L’ajout de Mojo comme personnage clé du jeu provient directement de ces échanges avec Marvel, illustrant la liberté laissée au studio pour exploiter des pans moins utilisés de l’univers.
Même Ryan Reynolds s’est retrouvé impliqué indirectement : l’acteur a réagi au trailer du jeu en se moquant gentiment de Neil Patrick Harris, choisi pour doubler Deadpool dans cette version. L’objectif était clair : offrir une voix familière mais originale, sans chercher à imiter les films.
Parmi les anecdotes marquantes, une a beaucoup amusé Philippe : l’arc. En VR, lorsqu’un joueur mime le geste de bander un arc, sa main heurte logiquement le casque. Twisted Pixel a donc décalé virtuellement la position de la main pour que le mouvement paraisse naturel… et le cerveau s’y laisse prendre.
Ce genre de trucage psychologique illustre une approche plus large : multiplier les ajustements subtils, invisibles pour le joueur, mais qui garantissent une expérience fluide. « C’est satisfaisant parce que c’est invisible. Les joueurs s’en rendent pas compte, mais ils sont confortables. »
Le jeu a été pensé pour des sessions courtes, de l’ordre de 15 minutes, avec des checkpoints réguliers. Cela n’empêche pas de jouer plus longtemps, mais le studio connaît les limites physiques de la VR.
L’équipe souligne que chaque niveau propose de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs et de nombreuses possibilités d’upgrade. La variété et la rejouabilité priment sur une progression linéaire : l’idée est d’offrir un terrain de jeu infini pour expérimenter, fidèle à la personnalité de Deadpool.
L’interview se conclut sur un constat : faire un jeu Deadpool en VR pouvait sembler une mauvaise idée. Un personnage rapide, bavard, imprévisible, dans un médium exigeant en confort… Le risque de catastrophe était réel. Mais grâce à une combinaison de ruses techniques, d’options d’accessibilité et d’un humour constant, Twisted Pixel semble avoir trouvé la formule.
Le résultat est un projet qui reflète à la fois la folie contrôlée de Deadpool et la volonté d’innovation du studio. « C’est un vraiment beau projet pour moi », conclut Philippe, visiblement fier de ce que l’équipe a accompli.
Le jeu sortira le 10 novembre et sera disponible sur Meta Quest 3/3S. Vous pouvez dès maintenant l'ajouter à votre liste d'envie sur le Meta Store !