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Gamescom 2025 – Out of Time

À peine annoncé, déjà (presque) sorti ! La première information sur le roguelike multijoueur est apparue fin juillet, et le titre de Manticore Games sortira en accès anticipé le 25 septembre.

Voilà le trailer d'annonce du gameplay qui accompagnait cette surprise :

Selon la fiction mise en place par Manticore Games, l’humanité a joué avec le voyage dans le temps jusqu’à provoquer l’effondrement de toutes les époques. Résultat : le Cataclysme a tout fusionné !

En utilisant le voyage temporel depuis un hub central, nous débarquons dans des zones ouvertes de 4 km², aux décors médiévaux fantastiques puis post-apocalyptiques pour les deux testées mais il y en a bien d'autres, d'autant que cinq à six zones distinctes existent par époque. Il faudra progresser pour débloquer les parties cachées de chaque région. Ce déverrouillage progressif devient une boucle en soi, renforçant la rejouabilité et l’envie d’explorer.

Le résultat est volontairement chaotique : affronter des monstres qui explosent, libérer Einstein d'un paradoxe temporel... Aucune règle chronologique n’est respectée, mais chaque ère apporte ses mécaniques et ses ennemis spécifiques.

Out of Time ne se contente pas d’être un action-RPG coopératif. Manticore Games le décrit comme le premier véritable roguelike multi-MMO. C'est peut-être un peu ambitieux, mais le studio a une expérience à ne pas négliger, ayant déjà exploré le genre du MMO communautaire avec Core.

Out of Time est pensé pour être rejouable à l’infini. Concrètement, il faut tuer le maximum d'ennemis, jusqu'à faire apparaître le boss, le tuer, et remporter le butin.

Mais chaque run nous confronte à des événements alternatifs, des mini-jeux ou des mini-boss uniques, mais aussi à des dilemmes : faut-il perdre du temps à récolter plus de choses, au risque de laisser les ennemis rattraper notre niveau ? Car un timer s'enclenche dès le début, et les monstres gagnent en puissance, dans l'idée moins vite que les joueurs.

Le gameplay repose sur peu de compétences, où l'auto attaque est vraiment automatique, sans action manuelle nécessaire. Les attaques passives et actives se combinent pour créer des synergies, pour son perso, et ceux des membres du groupe.

Chaque joueur doit réfléchir non seulement à ses améliorations individuelles, mais aussi à la façon dont elles interagissent avec son escouade. Régulièrement, tous les quelques niveaux, chacun a vingt-cinq secondes pour choisir ce qu'il préfère.

Il est clairement plus utile d'améliorer de quelques pourcents l'efficacité du groupe que de prendre un peu plus de pourcents, mais que pour soi. Ensuite, certaines capacités sont vraiment très (très) utiles, demandant donc d'être améliorées pour ne pas devenir inutiles sur le champ de bataille.

Pour aider à choisir, sur l'interface, une icône appelée "Squad Gear Balance" résume l'état actuel du groupe, sur un ratio DPS / Tank / Heal qu’il faut essayer d'équilibrer, pour mieux survivre aux vagues et aux boss.

Le jeu propose treize niveaux de difficulté (oui, oui, treize). Bon, dans les deux niveaux testés, la difficulté n'était pas très élevée, le groupe terminait à chaque fois avec une bonne dizaine de niveaux de différence avec les ennemis.

Autant dire qu'ils roulaient sur le contenu !

L’équipement est une autre facette essentielle. Chaque run offre des propositions de loot, et il est possible de recycler des objets déjà acquis pour améliorer son stuff. L’objectif n’est pas de collectionner sans fin, mais de trouver la bonne combinaison.

L'apparence des avatars change en fonction du matériel équipé. À cela s’ajoutent des montures, des emotes et des skins, dont certains seront exclusifs pour les joueurs qui précommandent le pack Temporal Disaster.

Ayant joué à Core, j'ai retrouvé pas mal d'éléments connus, donc la typique planche de skate volante. Oui, de nombreux assets ont été réutilisés, Manticore ne s'en cache pas. C'est l'une des raisons qui explique pourquoi le développement de Out of Time a été aussi rapide, et la sortie arrive aussi vite !

Out of Time est jouable en solo ou en coop jusqu’à 4 joueurs. Mais le cœur de l’expérience est pensé pour la coopération : équilibrer son escouade, partager les récompenses, défendre un lieu à plusieurs et affronter ensemble les événements aléatoires de la trame temporelle devenue folle.

La dimension MMO ne s’arrête pas là. Grâce au backend de Core couplé à Unreal Engine 5, le jeu peut déployer des instances de serveurs extrêmement rapides, avec une persistance des joueurs et un système social complet : listes d'amis, avatars, arènes PVP gratuites au format MOBA…

Le tout avec une promesse claire : offrir une expérience fluide, même dans le chaos. Je n'ai pas pu jouer (il n'y avait que trois ordinateurs, et deux étaient occupés par des journalistes qui sont revenus sur notre créneau), mais clamoune s'est bien amusé.

L'ensemble a l'air fun, et très nerveux. Un run se termine en une dizaine de minutes max, et se partage avec ses amis, peu importe leur compétence, le tout dans des environnements très colorés, pleins d'humour.

Core est bourré de potentiel, et le système n'a malheureusement pas eu le succès escompté. Je suis donc très contente de voir que la base, la technologie et les assets créés se trouvent réinvestis dans ce titre.

En espérant que la communauté réponde présent, car il faudra être assez pour vraiment en profiter à son plein potentiel.

Vous pouvez, dès à présent, ajouter le jeu à vorte liste de souhaits ou le précommander pour 22,39 € sur l'Epic Games Store.



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