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Gamescom 2025 – Pioneers of Pagonia

C'est désormais l'un de mes rendez-vous annuels, je retrouve Volker Wertich à chaque gamescom depuis trois ans, qui me tient au courant des récentes et futures améliorations du city-builder médiéval Pioneers of Pagonia.

Et l'annonce était cette fois choc ! Le jeu sortira le 11 décembre après presque deux ans d'accès anticipé :

D’entrée de jeu, Wertich rappelle les trois piliers qui définissent Pioneers of Pagonia. Le premier est le fameux « what you see is what you get » : tout est visualisé à l’écran, chaque ressource, chaque déplacement, chaque unité. Le second est la densité : des milliers de petites créatures s’affairent en permanence, mais le joueur n’a pas à cliquer frénétiquement pour les contrôler. Enfin, le titre n’est pas une question de réflexes, mais de réflexion, de planification et d’observation.

« C’est un jeu qui doit procurer une forme de relaxation ingénieuse », résume-t-il. Les amateurs d’urbanisme pacifique peuvent désactiver tous les ennemis pour développer leur cité tranquillement, café à la main. Les stratèges peuvent au contraire pousser les curseurs de difficulté, introduire bandits et menaces, et transformer l’aventure en un véritable défi de survie.

Prévue pour décembre, la campagne sera le point d’entrée privilégié pour la majorité des joueurs. Elle s’accompagne d’un système de progression pensé pour ne pas noyer d’emblée les nouveaux venus. Avec plus de 70 types de bâtiments et plus de 100 types de ressources, il aurait été facile de perdre le joueur sous la complexité. La campagne débloque donc les fonctionnalités étape par étape, en douceur, à travers tutoriels, vidéos intégrées et objectifs guidés.

L’histoire plante un décor post-catastrophe : des îles autrefois florissantes sont désormais plongées dans un brouillard mystérieux, menacées par des vilains. Nous devons comprendre ce qu'il se passe, reconstruire les villages et unir à nouveau les Pagoniens pour éradiquer la source du mal.

Le mode proposera une trentaine d’heures de contenu, des personnages scénarisés, plusieurs niveaux de difficulté et surtout une option coopérative permettant jusqu’à quatre joueurs de gérer la même ville dans un esprit de partage.

Des éléments inédits enrichiront aussi l’expérience : lieux clés liés à l’histoire, obstacles environnementaux spécifiques, nouveaux types d’objectifs, et même des chefs ennemis puissants à vaincre.

Mais avant la campagne, un autre jalon important arrivera en octobre : la bêta publique de l’éditeur de cartes. Pour Volker, c’est une étape essentielle, car elle offre aux joueurs la possibilité de créer leurs propres expériences.

L’outil repose sur un système en hexagones permettant de modeler les îles, positionner les ressources, placer ennemis et trésors. Le joueur n’a pas besoin de compétences artistiques. Le moteur se charge de rendre ça joli de manière procédurale, transformant la logique en environnement crédible, jusqu’aux falaises et montagnes détaillées, avec un éditeur de carte pour ajuster et modifier l'impression 3D à la volée.

L’éditeur est le même que celui utilisé en interne pour créer les cartes officielles. Les créations pourront être partagées via Mod.io, afin de ne pas dépendre uniquement de Steam, puisque le jeu est aussi disponible sur d’autres plateformes comme GOG.

Autre évolution majeure apportée récemment, avec la mise à jour de l'économie sortie début juillet : la possibilité de démarrer une partie littéralement à partir de rien. Là où le jeu proposait initialement un débarquement de 300 unités avec outils, navires et marchandises, nous pourrons désormais choisir une expédition minimaliste composée de 25 porteurs et 25 pionniers, sans aucune ressource.

Une demande forte de la communauté, qui permet aussi d’apprendre plus naturellement les mécaniques de survie et de production. L'option initiale reste dispo pour ceux qui préfèrent un départ accéléré.

Pour illustrer ses propos, Volker lance une démonstration en direct. Tout commence avec 50 unités de base et rien d’autre. Les pionniers construisent des cabanes, collectent baies, branches et pierres. Ils ne peuvent s'attaquer qu'aux petits tas de pierre et aux petits arbres, ne possédant pas encore d'outils pour faire mieux.

Petit à petit, ils forgent leurs instruments, bâtissent les huttes, puis étendent le campement. Des ateliers produisent les lances, qui permettent ensuite d’étendre le territoire en plaçant de nouveaux postes de garde.

Vingt minutes plus tard, le village compte une centaine d’âmes. Après quelques heures de jeu, la colonie atteint 2 400 habitants, dont plus d’un millier de porteurs qui transportent sans relâche ressources et denrées.

Le résultat est toujours aussi mignon, j'adore ! Des tavernes servent des repas à emporter, des marchés centralisent les récoltes, les forêts sont exploitées par les bûcherons, puis replantées, les zones résidentielles grouillent de mondes. « Le joueur ne contrôle personne directement, mais tout bouge, tout vit », commente-t-il.

Avec cette mise à jour, un nouveau système de suivi a été introduit. La progression de la colonie est présentée sous forme de liste, une visualisation de ce qui a déjà été acquis, organisé par tiers, et ce qui manque encore pour accéder à des bâtiments plus complexes.

L’idée est de clarifier la route vers un objectif donné, sans avoir à deviner ou à naviguer entre trop de menus.

Au passage, je glisse qu'il serait intéressant de voir ici, comme en jeu, le nombre de chaque bâtiment possédé. Un retour qui a été bien accueilli, on verra si ce sera implémenté !

Huit nouveaux bâtiments ont aussi été implémentés, dont des ateliers pour forger armes et outils, ainsi que des résidences plus vastes. Des décorations viennent compléter l’offre, entre statues et arbres d’ambiance. Moi, je trouve ça joli, mais Volker est d'accord avec clamoune qui assiste avec moi à la présentation : une ville se veut efficace, il n'y a pas de place pour des décos !

Les systèmes de nourriture et de population ont été revus pour offrir plus de profondeur, et la génération procédurale de cartes gagne en verticalité avec de hautes falaises et des reliefs variés.

Depuis le lancement en accès anticipé, Pioneers of Pagonia a bénéficié de neuf mises à jour majeures en vingt mois, soit une cadence d’environ tous les deux mois. Cinq d’entre elles ont apporté du gameplay, les quatre autres ont amélioré le confort et l’ergonomie.

Les exemples abondent : interface de production repensée pour gérer des stocks minimaux, icônes plus lisibles, ajustements des systèmes de transport.

Sans oublier divers hotfixes pour corriger des soucis à la volée.

« La communauté nous soutient énormément », insiste Volker, qui cite des retours réguliers, des tests en interne, et même des événements spéciaux organisés (challenges, événements saisonniers, poisson d’avril avec une fausse version Amiga).

À la question des difficultés rencontrées, Volker admet que le plus grand défi a été de se lancer en auto-édition, une première après des années de collaboration avec des éditeurs comme Ubisoft.

« C’est beaucoup plus de travail au quotidien, mais c’est aussi la liberté totale », souligne-t-il. Jusqu’ici, le pari semble réussi : sans être un phénomène de masse, le jeu a trouvé son public, suffisamment large pour permettre la poursuite du développement.

Une nouvelle feuille de route sera présentée en janvier, couvrant les six à huit mois suivants. Fidèle à sa méthode, le studio continue de co-construire l’avenir avec sa communauté, tout en posant déjà les bases d’un avenir à plus long terme.

Vous pouvez retrouver le jeu sur Steam ! La mise à jour de l'économie a été déployée récemment, l'occasion de (re) découvrir le jeu avant son lancement prévu, je vous le rappelle, le 11 décembre.



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