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Gamescom 2025 – Interview d’Amplitude Studio sur Endless Legend 2

J'ai eu l'honneur de passer une demi-heure avec Romain de Waubert de Genlis, CEO et co-fondateur du studio, pour lui poser des questions sur le studio français Amplitude, connu pour la saga des Endless ou encore Humankind, et qui a récemment partagé différentes annonces. J’ai tenté d’en faire une synthèse. L’entretien fut dense et réellement passionnant.

Note : dans le texte ci-dessous, je mêle les propos de Romain de Waubert de Genlis avec les miens, sans réelle transition, afin de garder de la fluidité.

Le studio Amplitude

Pour commencer, il faut savoir qu’Amplitude est redevenu un studio indépendant via un MBO (Management Buy-Out) destiné à quitter SEGA et à voler de ses propres ailes. Cela implique beaucoup de choses. Pour financer la suite, ils ont fait appel à une levée de fonds avec la BPI en France et avec Griffin aux États-Unis, l’un des plus gros fonds spécialisés dans le jeu vidéo.

Le but est de conserver l’esprit du studio tel que l’équipe l’imagine : spécialisé dans le 4X. C’est leur rêve et ils excellent dans ce domaine. La preuve, leurs jeux séduisent de plus en plus de joueurs : aujourd’hui, la moyenne se situe entre 2 et 3 millions de joueurs, ce qui fait évoluer cette niche en apparence réduite.

SEGA a permis l’arrivée de leurs jeux sur consoles, ce qui représente désormais un tiers des joueurs. Humankind, par exemple, a dépassé le million de joueurs sur consoles. Amplitude veut prolonger cette dynamique, la développer et l’amplifier, avec comme unique objectif de travailler pour les joueurs. En tant que passionnés du genre depuis le premier Civilization, cela se ressent. Même si Romain n’est pas historien, il reste un passionné d’Histoire, ce qui est essentiel pour ce type de jeux.

La grande différence entre beaucoup de 4X et Humankind, par exemple, est que dans la plupart des titres, on impose sa culture pour dominer par la guerre, l’économie ou la culture. Ici, au contraire, on évolue en mélangeant ses cultures. Une approche plus réaliste qui reflète l’Histoire : ces grands changements, parfois imperceptibles, ont forgé nos sociétés actuelles. Beaucoup de joueurs ont été déconcertés par cette mécanique. Pour citer Romain :

« On comprend que, oui, effectivement, avec l’Histoire, c’est comme une succession de cultures. Aujourd’hui, nous sommes le résultat de ces changements et de ces croisements, et ça donne cette tradition. Je trouve que c’est plus intéressant, plus immersif. Tu crées ta propre culture, un peu comme tu veux, avec ta propre histoire. Donc c’est quand même super cool. »

Endless Legend 2

L’expérience acquise sur les précédents jeux a beaucoup influencé le développement de Endless Legend 2. Chaque problème résolu et chaque retour des joueurs ont contribué à façonner un jeu plus riche, à la croisée de l’Histoire et de la fantasy.

J’ai demandé si tous les jeux estampillés Endless étaient connectés : la réponse est oui. Ils se déroulent dans des endroits différents de l’univers, mais il existe toujours des références, une faction ou un personnage qui rappelle cette connexion. Par exemple, une civilisation perdue, privée de ses technologies et contrainte de s’adapter.

Concernant les factions, Romain a évoqué les Nécrophages, dont la survie dépend de l’absorption des armées adverses en les mimant : « Ce n’est pas ma faute, je suis un nécrophage, c’est ma survie, désolé ! » Il poursuit : « Tu incarnes une armée "zombie", condamnée à conquérir et à dévorer, un gameplay similaire aux Cravers dans Endless Space 2. »

La faction préférée de Romain dans le premier Endless Legend reste les Broken Lords, des vampires. Avec une équivalence dans Endless Space 2. Et pour l’anecdote :

« À la base, la version sci-fi vient d’un vieux film de série B, Life Force. C’est un monument du film de vampires. En gros, un vaisseau spatial de vampires débarque sur Terre. Quand je montrais des extraits au bureau, tout le monde disait : “C’est génial, c’est comme dans Life Force !” »

Nous avons aussi discuté de l’IA et de sa philosophie de conception :

« Est-ce que l'IA, elle est là pour te battre ou est-ce qu'elle est là pour que tu passes un bon moment ? D'accord. Et c'est pas forcément la même chose. Parce que t'aimes pas te faire battre. T'aimes gagner de justesse. T'aimes gagner dans la difficulté. Tu vois, pour dire : "j'ai été bon, j'étais fort, j'étais mieux." »

« Mais, tu vois, et en fait, parfois, si tu dis qu'une IA est juste là pour te battre, elle peut faire des choses un peu chiantes qui vont te pousser toi à avoir un comportement qui est moins fun, et finalement tu vas moins t'amuser. Mais la manière de jouer est telle que c'est comme si tu étais toujours avec un copain ultra chiant qui est juste là pour rendre ta vie misérable »

Ce à quoi j'ai répondu : ça me rappelle Warcraft...

Enfin, Amplitude attache une grande importance aux retours de la communauté. Romain insiste sur l’idée qu’il n’y a rien de pire que d’expliquer ses critiques pendant une heure sans jamais avoir de réponse. Le studio veut instaurer une relation de respect mutuel : écouter, répondre, expliquer, même lorsqu’il faut refuser une idée.

L'animé par Passion Pictures

Un animé est en préparation chez Passion Pictures, basé sur l’univers Endless. Le studio a une liberté artistique totale, mais s’appuie sur les bases transmises par Amplitude, visuellement et scénaristiquement. Connaissant leur travail (Zima Blue dans Love, Death & Robots, Legends Never Die pour League of Legends), on peut s’attendre à une qualité exceptionnelle.

Des fans des jeux Endless ont eux-mêmes contacté le studio pour exprimer leur envie de voir une série. Et avec l’exemple d’Arcane (cocorico Fortiche !), la France prouve son excellence en animation. Pour Amplitude, c’est un rêve qui devient réalité, et surtout : tout ce qui se passera dans la série sera canon.

Pour reprendre la phrase exacte :

« ...on a le directeur qui peut avoir une idée de contenu, Après, il y a un game designer qui prend une idée et qui en fait un game design, qui l'amène à la DA, qui dessine quelque chose pour servir le game design. Et tout d'un coup, en dessinant quelque chose pour servir le game design, elle a l'opportunité de… tu vois des éléments sur le monstre, sur le héros… "Attends, on peut faire un gameplay autour de ça." Du coup, on a refait une loop de gameplay.
Au final, le design nourrit l'art qui nourrit le design, et qui peuvent avoir des loops hyper intéressantes ce qui fait que je pense qu'à la fin on a des choses qui sont hyper intégrées entre la partie artistique et game design mais aussi riches et uniques. »
En parlant de l'histoire des Endless : « on se fait plaisir là dessus et à chaque fois pour nous l'idée c'est : on a autant de passion dans l'écriture que le game design que l'art que le visuel. »

En résumé

Cette interview était bien trop courte pour couvrir des sujets aussi vastes. Il me faudrait plusieurs articles pour tout retranscrire. Mais une chose est certaine : Romain est passionné, il aime ses jeux, son studio et surtout ses joueurs.

Et si, finalement, c’était ça la recette d’un bon jeu ? Savoir écouter, se passionner pour ce qu’on crée, et faire vivre son média comme une fleur qui plante ses racines. Moi, j’ai envie d’y croire.



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