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Gamescom 2025 – Band of Crusaders

Avec Band of Crusaders, Virtual Alchemy (en collaboration avec Ironward) propose une réinterprétation de la croisade médiévale. Le jeu, présenté à la Gamescom, s’appuie sur un cadre réaliste (l’Europe du XIVe siècle) bouleversé par une invasion démoniaque traitée comme une force de la nature, capable d’amalgamer ce qu’elle corrompt.

Ce mélange d’histoire et de fantasy noire prend la forme d’un bac à sable stratégique, où chaque système (progrès de l’ordre, avancée de la corruption, conflits de factions, événements dynamiques) interagit avec les autres.

Le joueur ne dirige pas une armée anonyme, mais une bande de croisés unis par un serment.

Au camp, jusqu’à vingt membres peuvent être recrutés, et huit d’entre eux sont déployés en mission.

Chacun dispose de son rôle, de son parcours et d’un arbre de talents mêlant compétences actives et passives. La progression impose des choix : un cleave peut frapper en zone sans toucher les alliés, tandis qu’un Demoklis plus puissant inflige des saignements mais risque de toucher ses compagnons.

Cette logique de compromis façonne la construction des personnages.

La carte est une couche dynamique où apparaissent villes, camps hostiles, routes et factions humaines.

Les déplacements déclenchent des événements et des rencontres : une caravane détruite, des blessés à secourir ou à dépouiller, avec un effet immédiat sur le moral. Chaque croisé réagit selon son passé : un ancien mercenaire préférera le butin, un autre appréciera un geste charitable. Ces dilemmes nourrissent l’affinité interne du groupe et conditionnent sa cohésion.

La carte est aussi marquée par des modificateurs globaux (jour/nuit, météo, saison) qui influencent la portée, la détection et la lisibilité des affrontements. Les développeurs évoquent même le cycle lunaire comme piste pour moduler la luminosité nocturne.

La menace démoniaque progresse systématiquement. Les démons affrontent bandits, cultistes, armées et autres groupes non joueurs. Chaque victoire augmente le niveau de corruption d’une région ; chaque défaite le réduit. Une zone à 100 % de corruption devient un véritable wasteland : les marchés y sont appauvris, les quêtes rares ou déformées, et les ennemis plus nombreux. La corruption ajoute des modificateurs tangibles, comme des pluies de sang qui réduisent le moral ou des risques accrus de déroute.

Le scénario repose sur une montée en tension récurrente. De menus événements annoncent l’arrivée d’un archidémon, inspiré des péchés capitaux. L’entité finit par arpenter la carte comme une faction à part entière, dévastant ce qu’elle traverse. Chaque cycle suit un rythme : détérioration, apparition de l’archidémon, confrontation, puis accalmie temporaire avant la reprise de la corruption. Sept archidémons sont prévus, pour une campagne d’environ trente heures par run, chaque partie restant rejouable grâce aux événements aléatoires.

Le monde n’oppose pas seulement le joueur aux démons. Bandits, cultistes, milices et armées poursuivent leurs propres objectifs et s’affrontent entre eux. Il n’est pas rare de se retrouver face à une bataille à cinq camps (démons, bandits, cultistes, armée française et joueurs) et de devoir choisir entre intervenir, se cacher ou profiter du chaos pour remplir un objectif secondaire, comme récupérer un objet volé. Le jeu autorise même des approches furtives, façon Robin des Bois, pendant que les autres factions s’entre-tuent.

Les affrontements ne sont pas au tour par tour mais en temps réel, avec un mode ralenti qui permet de lire les réactions des ennemis et de réagir.

L’exemple donné est celui d’un démon enflammé : normalement, il immobilise ses cibles par enracinement, mais en feu, il entre en rage et déclenche un mur de flammes. Les joueurs doivent donc décider s’ils exploitent ou évitent ces réactions. La micro gestion est essentielle : interrompre une incantation, disperser un groupe, attirer un ennemi pendant que les autres sécurisent un objectif.

Entre deux missions, la gestion du camp structure la progression. L’atelier permet de réparer l’équipement (manuellement, automatiquement en mode lent et économe, ou rapidement mais coûteux), la cuisine influence moral et satiété, l’infirmerie soigne les blessés. Le camp est aussi le lieu de progression méta : augmenter la taille de l’équipe, accroître le nombre d’unités déployables, accélérer la guérison.

Chaque croisé repose sur trois statistiques majeures : Constitution (santé), Dextérité (esquive, notamment associée aux armes à distance), et Force (nécessaire à certaines armes comme l’arc long). La Foi est une ressource particulière qui motive au combat. Elle s’accroît avec les bonnes actions, mais certains profils ne réagissent qu’à l’appât du gain. Des artefacts saints renforcent la Foi, tandis que des objets maudits la grignotent en échange de bonus comme des dégâts supplémentaires.

Les villes sont des hubs multifonctions : recrutement de nouveaux croisés, commerce, missions rémunérées (escorte, reprise d’un objectif, nettoyage de camp). Certaines quêtes sont limitées dans le temps, renforçant l’impression d’un monde vivant. Manquer un délai entraîne une sanction sur le moral, sauf pour certains personnages indifférents à l’échec. Les villes subissent aussi des modificateurs contextuels : l’approche d’un archidémon ou l’abondance saisonnière modifient prix, missions et activité.

Band of Crusaders est développé depuis trois ans par une petite équipe européenne, initialement deux personnes, puis une quinzaine grâce au soutien de NCSoft. Le projet reste focalisé sur le PC, avec une ouverture aux consoles envisagée selon la réception.

Une première phase de playtest fermé a eu lieu, avec environ 200 joueurs. Les développeurs hésitent encore entre une formule démo, accès anticipé ou sortie directe, mais annoncent quelque chose de jouable pour l’an prochain. Un Kickstarter a été lancé pour élargir la visibilité et soutenir le développement.

Avec une campagne estimée à trente heures et des runs rejouables, le jeu mise sur une profondeur systémique qui oblige à prioriser, improviser et accepter les conséquences de chaque choix, et ça j'aime bien, même si j'ai moins accroché à l'univers.

Band of Crusaders est déjà en ligne sur Steam, où il peut être ajouté à la liste de souhaits, mais aucune date de sortie n’a encore été annoncée.



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