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Divinity : Original Sin – Aperçu

Divinity : Original Sin est le petit dernier de Larian Studios. Projet lancé sur KickStarter en mars 2013, les 400 000 $ demandés ont été recueillis en moins d'un mois et pas moins de 944 000$ à la fin du financement.

 Divinity : Original Sin

Il fait office de préquel à la série Divinity, se déroulant plusieurs centaines d'années avant l'époque de Divine Divinity. Pour les connaisseurs de la série, certaines questions que l'on peut se poser dans la série Divinity se verront d'ailleurs octroyer une réponse dans ce dernier. (Zandalor, le gobelin historien, et bien d'autres « mystères »).

Dans Divinity : Original Sin, nous prenons le contrôle des deux protagonistes principaux. Avant de nous lancer dans l'aventure, nous pouvons les personnaliser comme dans n'importe quel JDR, en choisissant sa classe, son sexe, avec une personnalisation d'apparence (plutôt basique malheureusement), la personnalité des personnages (surtout utile lorsque l'on joue en solo) ainsi que les sorts, points de caractéristiques et talents de départ. A noter qu'à terme, les classes choisies au début ne bloqueront absolument pas la progression si l'on désire changer d'orientation. Lors de ma partie solo, j'ai choisi ecclésiastique comme classe pour l'un de mes personnages pour finalement l'orienter vers une sorcière plus tard dans l'aventure. Durant nos péripéties, nous rencontrons également plusieurs compagnons qui rejoindront l'aventure.

Création de personnage

La personnalisation du personnage et le choix de la classe.

Création de personnage

Le choix des capacités, talents, attributs et compétences à la création.

Nous commençons donc notre aventure à Cyséal, un petit village portuaire subissant des attaques d'orques et de morts-vivants depuis plusieurs années. Je ne peux malheureusement pas en dire plus, car dès le début, nous sommes plongés dans des intrigues, enquêtes, meurtres et autres trahisons en tout genre et je risquerai de dévoiler l'histoire. D'ailleurs, le jeu est déconseillé à ceux qui sont allergiques à la lecture. En effet, dans Divinity : Original Sin on passe énormément de temps à discuter avec des gens ou bien à lire des livres, parchemins en tout genre, etc.

Place principale d'un village

La place principale d'un joli village.

Parlons-en justement. Durant l'aventure, en dehors de l'histoire principale, on rencontre beaucoup de personnes ayant besoin de nos talents. Il est possible de réaliser la plupart de ces quêtes sans le moindre combat pour peu que nos personnages possèdent les compétences et caractéristiques nécessaires. Inutile de chercher des symboles sur la tête des PNJs pour nous indiquer des quêtes, ni des flèches pour nous montrer l'emplacement de sa réalisation. Ici, c'est à l'ancienne avec notre bonne vieille carte et l'exploration. Le seul moyen d'obtenir des quêtes, c'est en discutant, explorant, farfouillant à droite et à gauche mais aussi en écouta,t les conversations des PNJs, lisant des livres, notes, ou même en parlant aux animaux. (oui, même les animaux ont des problèmes qui requièrent nos talents !). Il est également à noter qu'il n'y a pas qu'un seul et unique moyen de déclencher une même quête, on peut très bien la débloquer en parlant à un PNJ, ou bien en trouvant un objet en rapport par exemple. De plus, on a également la possibilité de valider ces dernières de diverses façons. On peut, par exemple, récupérer et rendre sa cargaison à un marchand qui nous l'a demandé tout comme nous pouvons la garder pour nous sans jamais retourner le voir (ou bien lui dire qu'elle est perdue) ou bien encore le tuer tout en profitant pour faire les poches à son cadavre. En d'autres termes, on est vraiment libre de faire ce que l'on veut, comme on veut. Ceci dit, attention, n'allez pas tuer un PNJ lié à la quête principale sinon vous risquez d'avoir des difficultés pour la suite, voire d'être complètement bloqués.

Le journal de quête. Avec le suivi point par point de chaque quête.

Le journal de quête. Avec le suivi point par point de chaque quête.

 

Bien sûr, un système de réputation vient pimenter le tout. Suivant nos actes envers les personnages, nos actions durant les quêtes, la manière dont on les réalise, la manière dont on les valide, nos échange avec les vendeurs, quelques pièces discrètement glissées au PNJ lors d'une transaction, etc. Tout cela est pris en compte. Le système est plus développé que celui que l'on peut rencontrer dans un Mass Effect par exemple. Ici, on a non seulement notre réputation "globale", mais également une réputation auprès de chaque PNJ du jeu. Il se peut très bien, par exemple, qu'un vendeur d'armure soit notre meilleur ami et nous fasse des rabais alors que le vendeur de poisson d'à côté nous haït et cela, même si vous êtes un gentil (Il est frais mon poisson ! Il est frais !). Faites tout de même attention, si vous êtes trop malveillant, il y a de fortes chances que les gardes se mettent à vous attaquer à vue et vous risquez fortement de ne plus pouvoir entrer dans une ville. A moins de tuer les gardes ou  de se déplacer de manière furtive...

Le gain de réputation peut être augmenté par divers moyens.

Le gain de réputation peut être augmenté par divers moyens.

Les caractéristiques sont gagné tout le long de l'aventure suivant les choix. Ces derniers influes sur vos caractéristiques principales ainsi que sur votre réputation.

Les caractéristiques sont gagnées tout le long de l'aventure suivant les choix. Ces derniers influent sur vos caractéristiques principales ainsi que sur votre réputation.

S'ajoutant à cela, nous avons également un système de "pierre-feuille-ciseau" lors de certaines conversations, ce dernier permettant de faire un "combat de dialogue" avec un PNJ pour savoir, par exemple, si oui ou non il va vous révéler un secret. Le "combat" dure plusieurs tours, à chaque tour, le vainqueur gagnera plusieurs points et le premier à atteindre 10 points gagne. Avant le début de ce "mini-jeu", on devra choisir de quelle manière on veut "combattre" avec le personnage. On peut choisir entre l'intimider, l'amadouer ou faire appel à sa logique. Bien entendu, chaque personnage répondra plus ou moins favorablement suivant sa personnalité. Par exemple, il est peu probable d'arriver à intimider un capitaine de la garde, il aura donc un grand avantage sur nos personnages et gagnera plus de points lors de chaque victoire si l'on choisit cette option. Mais à contrario, on aura un grand bonus en faisant appel à sa logique. Malheureusement ce système, bien qu'amusant et parfois un peu frustrant. En effet, même en ayant beaucoup en charisme (la compétence qui améliore l'effet produit sur les gens), cela n'augmente pas nos chances de gagner à chaque jet, mais seulement le nombre de points que l'on gagne. Si on a la malchance de perdre à chaque tour, on ne peut rien y faire. Il est fort dommage que ce système soit au final, beaucoup trop basé sur la chance.

Voici l'exemple d'un "duel" de conversation.

Voici l'exemple d'un "duel" de conversation.

Il est également à noter que lorsque l'on joue en duo, si les joueurs ne sont pas d'accord lors d'une décision, une "bataille" du même genre se déclenchera entre les deux protagonistes (en mode solo, ceci n'est pas disponible).

 

Outre la réalisation des quêtes et l'entretien de notre réputation, il y a quantité de choses qui nous occuperont des dizaines d'heures. La principale est, comme dans tout bon JDR qui se respecte, l'exploration. Dans Divinity : Original Sin, le moindre décor peut cacher d'immenses trésors ou bien... la mort ! Si on a assez de perception, on peut détecter les pièges, les passages secrets, etc. Sinon, on va très souvent se retrouver en un petit tas de cendre, déchiqueté, aplati, désintégré, brûlé, fondu, empoisonné, électrifié, éparpillé en confetti et autres joyeusetés du même genre. Mais que l'on se rassure, tout ceci peut être évité. Il est en effet possible de détecter et de désarmer les pièges, de crocheter les serrures et les coffres, de trouver des passages secrets, les boutons et levier cachés, etc.

Avec les outils nécessaires, vous pouvez désarmé  quantité de piège.

Avec les outils nécessaires, vous pouvez désarmer quantité de pièges.

Mais que serait l'exploration sans les secrets qui vont avec ? Dans Divinity, on peut trouver des "cartes aux trésors", ou bien obtenir des renseignements auprès des PNJs, dans un journal, etc. Mais ne vous attendez toujours pas à voir une grosse flèche jaune sur la carte pour vous indiquer où ces magnifiques trésors se situent ! Il faudra se contenter d'une vague description, d'une énigme ou encore d'une recherche façon "chasse aux trésors  avec indice".

Les secrets donneront du fil à retordre même à indiana Jones.

Les secrets donneront du fil à retordre même à indiana Jones.

Trouver des trésors, c'est bien, mais qu'en faire ensuite ? Le commerce et l'artisanat tiennent une grande place dans le jeu. Dans Divinity : Original Sin, le commerce ne se résume pas à cliquer frénétiquement sur les objets de l'inventaire pour s'en débarrasser. On peut marchander avec le marchand, revendre des objets plus cher que la valeur d'origine et, si on est nul en marchandage, les vendre moins cher et cela sera tout bénef pour le marchand. D'ailleurs, il est possible de marchander avec la quasi-totalité des PNJs du jeu. Que se soit le marchand, en passant par le paysan dans son champ et même un enfant qui joue sur la plage. Autre précision, les marchands ne sont pas des réserves d'ors sur pied: leurs capitaux, ainsi que leurs stocks ne sont pas infinis, il faut donc bien faire attention à ne pas ruiner notre marchand favori. Ces derniers peuvent également nous aider à identifier nos objets ou bien à les réparer.

L'artisanat quant-à-lui ne se présente pas comme dans les jeux récents. Nous n'avons pas un encadré avec la liste des objets que l'on peut confectionner, où il suffit de cliquer dessus et cela se fait tout seul. Ici, il nous faudra combiner les objets manuellement. On peut soit tenter de confectionner en combinant les objets au pif, soit trouver des livres, des notes ou encore un PNJ nous expliquant comment fabriquer tel ou tel objet ainsi que comment les rendre plus puissants. Ce système nous permet de créer absolument tout, que ce soit une flèche de feu pour l'archer, en passant par des crochets pour le voleur, ainsi qu'une magnifique arme de plate pour notre bourrin de service et pour finir, une coquette robe pour notre malicieuse magicienne. On peut également créer des parchemins de sorts, voire même des manuels, nous permettant d'obtenir ces derniers définitivement.

Formule craft

L'exploration, le marchandage, le blabla et l'artisanat c'est bien, mais il arrive un moment où il faut faire parler les armes ! Le système de combat de Divinity : Original Sin est basé sur un système au tour par tour. Les déplacements, attaques, sorts, utilisations d'objets nécessiteront tous plus ou moins de point d'action pour être effectués. Le nombre de points d'action, le coût et la récupération de points à chaque tour dépendra des statistiques (force, vitesse, constitution, etc.) des talents et de l'équipement. Il va sans dire qu'un guerrier en armure lourde avec une arme à deux mains aura besoin de bien plus de points d'actions pour se déplacer et attaquer qu'un voleur en armure de cuir équipé de dagues

Exemple de combat

Le gros point positif du système de combat vient de la synergie entre les compétences, sorts et éléments. Le décors, les intempéries, le type de sol (empoisonné, mouillé, etc.) joueront un rôle majeur dans la victoire ou la défaite. En effet, si par exemple on combat des ennemis lorsqu'il pleut, il ne faut pas hésiter à utiliser et abuser des sorts d'électricité et de glace. Les ennemis seront trempés et donc très vulnérables à ce type de sort. Il y a une flaque d'huile sur le sol ? Une petite boule de feu fera l'affaire. Mais attention, il en va de même pour nous ! Bien entendu, si l'ennemi est un élémentaire de feu, il ne faut pas s'attendre à le faire cramer, bien au contraire, cela le soignera.

Combat avec effet élémentaire

On peut également créer un nuage de vapeur par exemple, en éteignant un feu avec de l'eau et par la suite électrifier ce dernier, puis téléporter les ennemis dedans. Mais attention, dans Divinity : Original Sin, le friendly fire (tir ami) est de rigueur. Il vaut donc mieux éviter de faire pleuvoir une pluie de feu si nos compagnons sont à portée de sort. Il est d'ailleurs vivement conseillé de préparer le terrain avant un combat. S'il y a des ennemis insensibles au feu qui se trouvent entourés de flamme (et donc, qui seront soignés dès qu'ils seront dans ces dernières) il ne faut pas hésiter à déclencher une petite pluie afin d'éteindre les flammes avant d'aller se frotter à eux. Ou bien encore créer une flaque d'eau sous leurs pieds afin de les paralyser à coup d'éclair. Le jeu pousse à réfléchir avant d'agir. Foncer tête baissée conduira le plus souvent à la mort.

Malheureusement, quelques petits soucis viennent un peu entacher l'expérience. Tout d'abord, la traduction est parfois farfelue. Cette dernière n'ayant pas été faite par Larian Studios, mais donnée à une entreprise extérieure, ces derniers n'ont pas tenu compte des nombreux jeux de mots auxquels Larian nous avait habitué dans ses précédents opus. Fort heureusement, l'humour et les clins d'oeil quant-à eux sont toujours présents.

Peter Lee, vice président du secteur  recherche chez Microsoft.

Peter Lee, vice président du secteur recherche chez Microsoft.

Il arrive encore également, de temps en temps, qu'une quête bug et ne se valide pas, restant indéfiniment dans le journal. Fort heureusement, ceci est tout de même très rare et pas systématique.

 

Pour conclure, Divinity : Original Sin a tout d'un grand RPG. L'aventure principale prend une cinquantaine d'heures en ligne droite. Une centaine d'heures est à prévoir si l'on compte faire le jeu à 100 %. De plus, la rejouabilité est très importante étant donné que l'on peut réaliser les quêtes comme bon nous semble. Sans oublier qu'il est possible d'y jouer à deux joueurs, chacun contrôlant un héros principal ainsi qu'un des compagnons, rajoutant encore plus d'interaction et de possibilité.


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