Kingdom Come: Deliverance II – Interview de Tobias Stolz-Zwillin
Attribué à Tobias Stolz-Zwillin (Tobi), responsable des relations publiques chez Warhorse
N'était-il pas trop compliqué de développer le jeu pour deux publics : les joueurs du premier opus et les nouveaux joueurs ? Avez-vous dû faire des compromis ?
Pas vraiment. Ce n'est pas comme si nous avions distingué la base de joueurs. KCD1 est sorti en 2018, et il serait idiot de croire que tous ceux qui ont acheté le jeu, les 8 millions, se souviennent exactement de ce qui s'est passé dans ce premier jeu. Dès le départ, l'idée était donc de développer le jeu actuel de manière à ce que les fans de longue date se sentent comme chez eux et que les nouveaux venus n'aient pas l'impression de rater ce qui se passe. Je pense que nous avons trouvé un excellent équilibre, car tout est intégré naturellement dans l'histoire.
Comment avez-vous évolué en termes de narration et d'écriture par rapport au premier jeu ?
Je dirais que tout a évolué dans KCD. En général, il s'agit d'une grande évolution, pas d'une révolution. Nous ne changeons donc rien massivement, mais nous nous appuyons sur ce qui a fonctionné et nous essayons de peaufiner ce qui n'a pas marché. Certaines choses ont été légèrement remaniées, comme le combat, tandis que d'autres sont restées en l'état. La narration et l'écriture ne sont pas très différentes dans ce sens.
Cette fois-ci, nous avons pu travailler sur la base solide et l'expérience que nous avions créées dans le premier jeu, rendant le nouveau jeu plus profond, plus sombre, plus drôle et tout simplement plus épique.
L'aspect historique est un point fort de la licence. Comment intégrez-vous l'exactitude historique et les événements réels dans cette suite ?
Avant tout, il est important de souligner que nous travaillons sur un jeu vidéo. Mais en gardant cela à l'esprit, nous essayons de l'élaborer avec un haut niveau d'authenticité, de réalisme et d'exactitude historique, le cas échéant. Bien sûr, tout n'est pas possible ou amusant, et il faut parfois faire des compromis, mais rien ne doit sembler complètement déplacé.
Cela étant dit, nous faisons aussi des folies ici et là car, au bout du compte, il s'agit d'un jeu amusant. Cependant, pour nous assurer que nous avons une bonne idée générale, nous avons une historienne en interne qui effectue des recherches. Un résumé de son travail est visible dans le codex du jeu, par exemple.
Le système de choix et de conséquences sera-t-il encore plus avancé ?
Absolument. Je pense qu'il s'agissait déjà d'un élément marquant de KCD1 et, une fois de plus, nous avons essayé de le développer et de le rendre encore plus profond, plus vivant, et tout simplement plus immersif et intéressant.
Quels sont les principaux changements ou améliorations apportés aux mécanismes de combat ? Comment avez-vous pris en compte les commentaires des joueurs sur ce point ?
Il s'agit toujours des mêmes combats que ceux du premier jeu. Le concept est basé sur les arts martiaux historiques et présente différents mouvements réels, des combos, etc.
Dans le premier jeu, nous avions tendance à dire que le combat était facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Bien que nous ayons réussi la partie « difficile à maîtriser », il nous manquait la partie « facile à apprendre ». Cela a changé : il y a moins de zones d'attaque, les animations sont beaucoup plus fluides et les combos faciles à réaliser. Les armes devraient être ressenties et jouées différemment, et les temps de réponse sont beaucoup plus courts.
Globalement, il s'agit d'une évolution des combats de KCD1… en mieux !
N'avez-vous pas envisagé un système qui vous permettrait d'importer votre sauvegarde ? Pour que vous puissiez conserver certains éléments et maintenir la cohérence avec les compétences que vous avez déjà acquises ?
Non, pas vraiment. Henry conserve les compétences et les mécanismes utiles à l'histoire ; cependant, il est maintenant sur la grande scène… avec des problèmes plus importants et des ennemis encore plus mortels.
Naturellement, il doit encore affiner ses compétences.
Avez-vous ajouté de nouvelles options de personnalisation pour le personnage principal, en particulier pour son développement et son équipement ?
Oui. Il s'agit pour la plupart d'améliorations de la qualité de vie.
Henry peut désormais porter une ceinture qui lui permet d'équiper plusieurs objets et armes à la fois. Les joueurs peuvent désormais, en plein combat, changer d'armes en fonction de leurs adversaires.
Il en va de même pour les armures dans une certaine mesure. Vous pouvez avoir trois préréglages d'armures ou de tenues, que vous pouvez changer librement dans votre inventaire. Par exemple, une tenue pour combattre, marchander et se cacher. Cependant, vous ne pouvez pas le faire en plein combat… alors préparez-vous avant d'entrer dans l'arène !
Allez-vous introduire de nouvelles professions ou compétences qu'Henry pourra maîtriser ?
Oui, l'ajout le plus important est le mini-jeu de forge. Henry peut désormais fabriquer ses propres armes, par exemple, ce qui pourrait être un moyen lucratif de gagner de l'argent ou d'obtenir un meilleur équipement.
Comment avez-vous amélioré l'intelligence artificielle des ennemis et des PNJ, notamment au niveau de leurs interactions et de leur comportement pendant les quêtes ? Mais aussi dans leur vie quotidienne ?
Comment ? Avec beaucoup de travail, de sueur et de larmes.
Mais trêve de plaisanterie, le monde devrait être plus vivant, plus réactif, et tout simplement plus intéressant. Plus de rencontres aléatoires, plus de personnages à l'écran, plus de dialogues à écouter, plus de points d'intérêt à visiter… tout simplement plus immersif.
Avez-vous déjà envisagé d'intégrer des modes multijoueurs ou d'autres fonctionnalités en ligne ? L'univers recréé est digne d'un MMORPG !
Non.
Comment avez-vous abordé la conception sonore, en particulier pour renforcer l'immersion dans l'environnement médiéval ?
Tous les sons du jeu sont faits à la main par notre département sonore. Qu'il s'agisse du son des armes, des portes ou des os qui se brisent (ne vous inquiétez pas… ce ne sont pas de vrais os… j'espère !). Rien que cela garantit que le design sonore est immersif.
Le moteur graphique a-t-il été mis à jour ? Si oui, à quels changements visuels ou techniques les joueurs peuvent-ils s'attendre ? Bénéficierons-nous de nouvelles technologies telles que le ray tracing ?
Oui. Nous utilisons notre propre version du CryEngine, qui a été fortement modifiée pour répondre à nos besoins. Je pense qu'il fait un travail remarquable et qu'il est, une fois de plus, magnifique. Nous utilisons l'illumination basée sur les voxels, et non le ray tracing.
Quel a été le plus grand défi pour l'équipe au cours du développement de ce deuxième opus ? Avez-vous une anecdote à raconter ?
La sortie du jeu. Je sais que c'est une réponse boiteuse, mais les derniers 5 % sont de loin les plus difficiles. Mais si vous voulez une chose précise dans le jeu, je dirais la ville de Kuttenberg. C'est une ville gigantesque avec des centaines de bâtiments, tous reconstruits et étudiés à partir de données réelles, habités par des centaines de PNJ. Nous avons toujours voulu une ville comme celle-là, et maintenant nous l'avons enfin !
Prévoyez-vous des extensions ou des DLC pour prolonger l'expérience au-delà de la sortie initiale ?
Oui, absolument !
Un dernier mot ?
Audentes Fortuna Iuvat !
Merci beaucoup pour votre temps !