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Orcs Must Die! Deathtrap – Entretien avec le studio

Récemment, on a pu s'entretenir avec Kyle Snyder, Directeur Créatif chez Robot Entertainemnt, le studio derrière la série Orcs Must Die!, au sujet du prochain jeu : Orcs Must Die! Deathtrap

Tout d'abord, pouvez-vous nous parler du futur de la licence ? Pensez-vous avoir été capable de conserver son âme et d’inculquer un nouveau souffle dans le jeu ?

C'est avec Orcs Must Die! que j'ai commencé ma carrière en 2015 et j'ai travaillé sur toute la série depuis. Je ne suis donc pas inquiet par le fait que Deathtrap puisse perdre l'essence de Orcs Must Die!, qui rime avec humour, amusement avec la physique, bref un mélange d'action avec du tower defense et du massacre d'orcs.

Nous avons commencé avec 2 objectifs principaux pour cet opus : un mode 4 joueurs en co-op et une rejouabilité améliorée. Un co-op à 4 joueurs est quelque chose que souhaitaient les joueurs depuis des années et nous nous sommes assurés que ce jeu puisse être joué par des groupes de 4 joueurs, comme pour les joueurs en solo. La rejouabilité améliorée se présente sous forme d'éléments roguelite que nous avons ajoutés à la structure des missions.

Nous n'avons plus affaire à une campagne linéaire accomplie une fois et qui n'engage ensuite pas à revenir.

Dans le prochain opus, vous avez annoncé un mode 4 joueurs. Pouvez-vous étayer ce à quoi on peut s'attendre et les spécificités de ce mode ?

C'est le premier Orcs Must Die! qui sera jouable en équipes jusqu'à 4 joueurs. Nous avons créé les cartes et les rencontres adverses avec ces aspects en tête.
Vous serez emportés dans des donjons étroits et humides ainsi que dans des nouveaux environnements plus larges qui permettront plus de joueurs, plus d'ennemis, mais aussi plus d'emplacements pour des pièges dangereux.
Nous avons également mis beaucoup d'efforts à équilibrer le jeu pour des équipes de toutes tailles : si vous préférez jouer en solo, pas d'inquiétude, les joueurs en solo auront des ennemis plus faibles, plus de points de faille et de plus grands délais entre les vagues ennemies.

Qu'est-ce qui va changer dans le gameplay coopératif et qu'est-ce qui va être amélioré par rapport aux précédents épisodes ?
Avec ce focus coopératif, nous avons apporté des améliorations sur la recherche de salons, sur la communication entre les joueurs via un système de ping et un chat vocal intégré, tout comme nous avons effectué tout un tas de changements sur l'interface utilisateurs pour obtenir une meilleure clarté en multijoueurs, comme les aperçus de placement de pièges, des sigles de propriété de piège, le surlignement des joueurs, etc. Oh... et la reconnexion !

Nous introduisons également un nouveau set de Mages de Guerre, chacun avec sa propre personnalité, sa propre arme, son piège unique et son propre kit de compétences.
C'est un changement énorme comparé au précédent jeu où chacun des personnages était très peu différent l'un de l'autre. Cela permettra aux joueurs de découvrir différentes synergies parmi ces protagonistes.

En termes scénaristiques, les choses devenaient redondantes et non originales après les 2 premiers jeux. Quelles ont été les principales priorités afin d'améliorer l'expérience pour ceux qui apprécient une bonne histoire ?

La priorité a été de changer notre approche narrative. Il a toujours été compliqué de raconter une histoire dans un jeu comme Orcs Must Die! qui ne laisse pas beaucoup de place à l'histoire de se poser. Au lieu d'essayer de raconter une histoire linéaire, nous nous sommes concentrés sur nos personnages et notre univers.

Il y a désormais un niveau hub où vous interagirez avec les membres de l'Ordre, vous vous familiariserez avec votre monde et écouterez les personnages interagir. Il y a toujours un objectif principal à accomplir pour les joueurs, mais nous avons dirigé notre attention vers la construction d'un univers plus intéressant que nous espérons pouvoir continuer d'étoffer.

Flèches, feu, acide, bumpers, haches et tout un tas d'autres sentences de mort sont déjà en jeu. Quel est votre processus pour créer un piège, de son concept vers sa réalisation : qu'il finisse par être intégré dans le jeu ou que vous réalisiez que le piège n'est pas viable/sain pour le jeu et donc le mettre de côté ?

Très bonne question. Lorsqu'il s'agit de nouveaux pièges, nous fixons généralement quelques objectifs, comme de nouvelles formes, un nouvel effet de statut ou un nouvel objectif de gameplay comme un piège qui prend plusieurs emplacements, puis on construit à partir de là. Chaque membre de l'équipe chargée du design a joué des milliers d'heures à Orcs Must Die!. De nouvelles idées de pièges leur viennent donc facilement.

Retirer des pièges est une toute autre histoire. Chaque piège est le piège préféré de quelqu'un, donc nous devons avoir de bonnes raisons de faire des changements.

Nous avons quelques changements dans Deathtrap : moins de crowd control et quelques changements élémentaires :

Le crowd control était extrêmement puissant dans Orcs Must Die ! 3 et avec l’ajout de plus de joueurs, il est devenu encore plus puissant. Il y a toujours plein de crowd control, mais nous avons retiré l’état de confusion.

Ensuite, l’élément arcanique a toujours été confus pour les nouveaux joueurs. Nous l’avons retiré et remplacé par le poison, qui inflige de plus petits dégâts sur une durée plus longue, mais qui est vraiment bien pour les combos.

Enfin, nous voulions nous assurer que chaque piège inclus dans Deathtrap avait de bonnes raisons pour être choisi. Par conséquent, certains pièges comme le mur de lames ont reçu des modifications pour en faire des options plus valables. Le mur de lames est désormais 2 fois plus petit qu’un piège normal, offrant au joueur de nouvelles options de placement et une nouvelle raison de le choisir parmi les autres pièges muraux.

Pouvons-nous nous attendre à de nombreux nouvelles interactions pièges / environnements, comme par exemple la foudre plus efficace sur des menaces humides ou gelées ? Ce genre d’interactions entre les pièges, mais également avec les environnements et les compétences des personnages.

Vous trouverez toujours les synergies évidentes et les bonus élémentaires mentionnés. En termes de nouveaux systèmes, nous avons ajouté une mécanique appelée Threads. Threads sont des avantages offerts au joueur entre chaque vague. Ils sont aléatoires, mais basés sur l’équipement actuel du joueur. C’est là que vous trouverez de nouvelles options de synergie comme les ennemis brûlés qui prennent plus de dégâts lorsqu’ils passent sur le piège Briarpatch (NDLR: le piège des ronces ajouté lors d’un DLC de OMD!3) ou comme la possibilité pour le joueur de faire plus de dégâts aux ennemis ralentis.
Concernant les interactions avec les environnements, il ne faut pas s’attendre à plus que de projeter les orcs dans des fosses ou l’océan. Nous avons cependant de nouvelles variations de cartes, comme sous la pluie ou de nuit où vous croiserez de nouveaux types d’ennemis, mais cela n’affectera pas votre équipement. Nous avions parlé de la possibilité d’affaiblir le feu lorsqu’il pleut, mais nous savons que les joueurs n’aiment pas trop changer leurs pièges. Nous avons donc préféré emprunter la voie de la créativité, plutôt que celle du challenge.

Ma manière préférée de tuer des orcs est de les ralentir avec du goudron et d'alterner une ligne sur 2 avec des pieux jaillissant du sol, de les faire souffrir avec des flèches provenant des côtés et de face, ceci couplé avec quelques haches de plafond. Et pour finir les quelques survivants, un bumper pour les projeter dans une fosse ou les renvoyer dans le circuit de souffrance que je viens de décrire. Tous les pièges au niveau 3, bien évidemment. Cela ne fonctionne pas sur toutes les cartes, mais c’est vraiment fun de regarder les orcs souffrir pendant que je sirote un ice tea. Quelles nouvelles manières amusantes et sadiques allons-nous pouvoir trouver pour humilier et tuer des orcs dans cet opus ?

D’abord, vous serez content de savoir que cette stratégie sera toujours parfaitement valable, alors préparez le thé !

Il y aura plein de nouvelles manières de faire souffrir. Une de mes préférées est la réintroduction du piège Steam Vent. La physique est plus puissante que jamais dans Deathtrap et Steam Vent (Ventilation) envoie les ennemis directement dans les airs. J’aime équiper un mur d’une variété de pièges à 4 ou 5 mètres de hauteur et regarder les orcs expérimenter leur voyage vers le plafond.

Nous avons également de nouvelles puissantes Sentinelles sur la carte qui sont des soldats de l’Ordre que vous pouvez payer pour les invoquer dans le niveau. Par exemple, le canonnier nain lance d’immenses boulets de canons à travers la carte qui explosent et envoient les groupes d’orcs voler. Et tout cela pendant que vous entendez sa voix écossaise rire et résonner au loin.

Une autre de mes nouvelles méthodes préférées est le wagonnet. Ce piège vous permet de construire un circuit comme vous l’entendez sur la carte et ensuite d'envoyer le wagonnet percuter, hors de son chemin, tous les ennemis qui s’y trouvent. Il existe même un Thread qui remplit le wagonnet de bombes.

Certains pièges étaient décevants comparés aux « classiques » du premier jeu et ce phénomène s’est un peu entretenu sur les suites. Qu’avez-vous fait pour rendre les pièges et outils les moins efficaces, plus amusants et engageants en tant que réelles alternatives par rapport aux « classiques » ?

Dès le départ du projet, avec l’équipe de designers, nous nous sommes dit : « Ok, mais est-ce que c’est mieux que de spammer partout des pieux venant du sol ? » Rendre chaque outil viable a été un objectif dès le départ. Nous avons également développé cet opus de zéro. Tous les chiffres sont complètement nouveaux pour ce jeu. Nous nous sommes assurés d’équilibrer chaque piège pour être amusant, tout en évitant de les rendre trop puissants. C’était le problème des jeux précédents. Beaucoup de ces options étaient numériquement puissantes, mais pas amusantes ou trop situationnelles. Nous avons donc adopté une approche différente.

Les ennemis aériens sont particulièrement frustrants à gérer à cause du design des cartes et du manque d’options pour les éliminer, forçant de s’en occuper directement avec l’arme du personnage. Avez-vous modifié les cartes ou ajouté des pièges air/air ou sol/air pour pouvoir s’en occuper ?

Les ennemis volants sont toujours présents et ont un rôle important mais ont été complètement repensés. Ils n’apparaissent plus par leur propres entrées, ils arrivent avec les autres ennemis et ne volent plus qu’à la même altitude que la tête d’un troll. Ils volent toujours par dessus les barricades et ne déclenchent pas les pièges au sol, mais ils sont désormais plus simples et amusants à éliminer.

Nous avons affaire à des ennemis terrestres et aériens. Pouvons nous attendre à de nouveaux types d’ennemis comme des ennemis souterrains ou aquatiques ? Personnellement j’aimerais bien voir des sortes d’orcs qui nagent et que je pourrais électrocuter ou geler à mort.

Rien provenant de l’océan ou du sol pour le moment, mais nous introduisons de nombreux nouveaux ennemis dans Deathtrap. Mes deux préférés sont l’orc ballon et l’orc batteur (NDLR : Drummer Orc). L’orc ballon est un orc de type chasseur qui se dirige droit vers le joueur avec son petit lance-pierres alors qu’il flotte dans les airs. L’exposition à long terme aux gaz utilisés pour gonfler son ballon a altéré ses cordes vocales de manière permanente. L’orc batteur est un orc orchestre qui accélère les ennemis autour de lui. Il ne joue pas parfaitement en rythme, mais vous pouvez vraiment ressentir sa passion.

Une des principales forces du jeu est la bande son : la musique, pas uniquement le thème principal, est capable de rythmer parfaitement le jeu, avec une mention spéciale pour le jingle lorsqu’un niveau est accompli. Double question concernant le son du jeu : Quel est le process pour écrire et produire un morceau qui correspond parfaitement avec l’action et quelles sont vos inspirations pour les titres de la franchise Orcs Must Die ! ?

Phil Boucher est le compositeur de Orcs Must Die ! 3 et Orcs Must Die ! Deathtrap et j’adore travailler avec lui. C’est un compositeur expérimenté, mais avec un profil rock, ce dont Orcs Must Die ! a besoin. Avec Deathtrap, j’ai voulu mettre en avant plusieurs choses : l’esprit d’Orcs Must Die !, l’expérience plus orientée « run » par rapport à l’histoire plus cinématique des autres jeux, ainsi que le fait que nos nouveaux Guerriers Mages ne donnent pas l’impression de se sentir acculés : ils aiment ce qu’ils font et ils vont gagner. J’ai donc demandé à Phil d’y aller plus fort et de faire chaque piste comme étant plus un morceau d’un album rock, plutôt que quelque chose qui ressemblerait à une compilation.

Je ne peux pas parler de son process créatif, mais il a réussi haut la main. J’ai hâte que les gens puissent écouter son travail dans Deathtrap. Notre directeur audio, Rodney Gates, assemble tous les éléments dans le jeu et s’assure que la musique réagisse au gameplay. Tout est meilleur que jamais au point que j’écoute l’OST pendant que je travaille.

En tant que développeur, qu’est-ce qui vous excite le plus à propos des avancements technologiques appliqués au futur du jeu vidéo ? Comment ces choses affecteront le futur de Orcs Must Die ! ?

Orcs Must Die ! est techniquement très gourmand. Nous avons des centaines d’unités qui peuvent changer leur chemin à la volée, attirer les joueurs, voler à travers la carte en mode ragdoll avec des centaines de pièges s’activant sur tout le niveau. Et nous avons désormais quatre joueurs usant de leur personnage chargé de compétences. Oh… et c’est visuellement très très bon. Sur tout le développement, la ligne directrice établie est que les performances doivent être un pilier du jeu. Le jeu tourne très bien, mais nous atteignons les limites de certains matériels grâce au talent de nos programmeurs. Chaque génération de matériel permet non seulement à Orcs Must Die ! d’être réalisé plus facilement, mais nous permet des pousser ces limites, d’envoyer plus d’orcs, d’avoir des compétences avec de plus gros effets, etc.

Je suis également excité de voir le jeu portable décoller comme il le fait. Ayant grandi avec la Gameboy, la Switch et le Steam Deck sont de gros succès et c'est formidable. Deathtrap tourne super bien sur Steam Deck et je prête une attention particulière à ce marché qui continue d’innover.



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