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Millennia – Des tribus nomades aux atomiques

Version testée : Steam PC
Plates-formes disponibles : Steam PC
Genre : grande stratégie, 4X
Prix conseillé : 24,88€ (bundle avec les deux DLCs)
Date de sortie : Ancient Worlds (12 août 2024) & Atomic Ambitions (12 novembre 2024)
Studio / Editeur : C Prompt Games / Paradox Interactive
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

À la suite de ma demande pour une clé du dernier DLC de Hearts of Iron IV à Paradox, mi novembre, le relation presse m'a proposé en supplément une clé d'un DLC qui venait de sortir sur un autre de leur jeu de grande stratégie : Millennia. J'avais découvert ce titre dans le secret d'une pièce cachée de la gamescom 2023 (ici), puis testé à la sortie en avril 2024 (et ), et l'expérience m'avait plu ! Du coup, ça me tentait bien. Sans pouvoir garantir de date de sortie de l'article, j'ai accepté. Mais il a fallu attendre mes quelques jours de congés après Noël pour que j'en profite.

J'en ai tellement profité que j'ai terminé deux parties entières, ainsi qu'un embryon d'une troisième ratée (le temps que je me souvienne des règles). Et, pour la seconde, j'ai acheté le second DLC qui était sorti en août, Ancient Worlds. Histoire de pouvoir débuter à la préhistoire, avant de passer à la guerre totale proposée par Atomic Ambitions (et de ne pas déranger le studio en pleines fêtes de fin d'année pour quémander !). Au final, une quarantaine d'heures sur ces deux dernières semaines. Pas merci, Paradox !

Pour mémoire, Millennia nous place à la tête d'une nation à travers les âges, avec quelques bribes liées à notre propre histoire, mais la plupart des éléments reste inventé. La gestion est basée sur l'optimisation de régions, les capitales régionales, qui se développent en y installant des aménagements. Pour chacune, il faudra assurer le strict minimum, soit au début la nourriture, puis assez vite le logement, auxquels viennent se surajouter, suivant les âges, l'énergie, la piété, le savoir, l'information, l'assainissement...

Plus la capitale génère de points de production, plus le développement est rapide. Du coup, il faut optimiser les chaînes de production en fonction des environnements et des biens présents sur chaque territoire Si la région est couverte de forêts, ça pourrait être intéressant de couper les arbres pour produire du papier, et ainsi ouvrir une imprimerie ou créer des textes religieux. Au contraire, si la majorité du terrain est occupée par des plaines fertiles, il sera sans doute préférable de s'orienter vers l'élevage, la viniculture, ou l'agriculture céréalière... Par la suite, un système d'échange peut être mis en place avec des importations et des exportations.

D'autres styles de villes se développent : les vassaux et les avant-postes.

Ces derniers sont très limités, quelques hexagones posés autour de la caravane originale (qui peut se retransformer pour être bougée). Cela n'en reste pas moins très utile car certaines spécialisations donnent l'occasion de déposer des structures dans ces zones (armurerie, abbaye, château...). Surtout, ça développe le système routier pour accélérer les déplacements, indispensable pour amener ses armées sur le front.

Les vassaux se gèrent seuls. Peu à faire de ce côté, à part quelques pouvoirs ponctuels pour accélérer leur développement. Après un délai d'intégration (en général d'une vingtaine de tours), le territoire peut être assimilé en tant que capitale régionale. Mais attention, plus le nombre de régions possédées est grand, plus le coût en culture devient important. Et sans culture, la nation stagne. Or, les pouvoirs offerts par une jauge de culture remplie sont très utiles !

En parallèle, la nation se dévoile suivant six grands axes (domaines) : gouvernement, exploration, guerre, ingénierie, diplomatie et arts. Ces points se gagnent avec des installations spécifiques, déposées dans les capitales et les avant-postes, ainsi que certains bénéfices apportés par les vassaux.

Au fur et à mesure que les années passent se débloquent les âges, avec tous les deux âges pairs un axe à choisir (esprit national). Et c'est là que les DLCs interviennent notamment, en rajoutant des orientations possibles (esprits et âges).

Ainsi, il est désormais possible de débuter comme colonie nomade, et de choisir un gouvernement "société de bande". Ici, pas de capitale fixe, mais une unité mobile à bouger, jusqu'au meilleur endroit possible, non sans avoir récupéré auparavant des bonus en explorant une tuile de colline, une tuile de forêt, et une tuile de terre gelée.

Ce DLC rajoute aussi la possibilité de s'introduire dans des tanières d'animaux préhistoriques et de les enrôler dans notre armée. Cela apporte un véritable plus au début souvent lent, avec de véritables objectifs annexes à atteindre en premier. Car, bien sûr, les autres nations vont aussi vouloir enrôler un smilodon ou un mammouth dans leurs rangs ! Malheureusement, cette période ne dure pas très longtemps, une vingtaine de tours environ, et l'âge du bronze arrive.

Il faudra attendre bien plus longtemps pour ensuite découvrir le nouvel âge des atomiques. J'ai eu un faux départ d'ailleurs de ce côté car la règle est simple dans Millennia en ce qui concerne le passage d'un âge à l'autre : le choix est imposé par la première nation à compléter les prérequis puis la recherche. Et ça s'est révélé moins simple que prévu.

L'électricité (énergie) peut donc désormais être obtenue en récupérant de l'uranium grâce à des mines de terre rare (à poser sur des gisements spécifiques qui apparaissent dans les collines). Le minerai doit ensuite être enrichi, puis utilisé dans les réacteurs à fission. Ces derniers produisent de la chaleur du réseau, qui se régule grâce aux tours de refroidissement. Si la chaleur monte à 100%, c'est l'explosion nucléaire. Mais des bonus intéressants sont proposés au-dessus de 90%... donc il faut flirter avec la limite.

J'ai ensuite enchaîné dans l'âge de la fuséologie, où j'ai dans la digne lignée conçu une bombe atomique en étant la première nation à conclure le Projet Manhattan, ainsi qu'à marcher sur la Lune (en 1923 !).

Le stockage et la surutilisation des ogives nucléaires entraînent un affolement du niveau DEFCON, menant à l'holocauste nucléaire, et l'âge des terres désolées, une fin alternative dans laquelle toutes les nations sont embarquées dans une guerre sans fin et l'économie complétement réinventée en se basant sur les ferrailles.

Inutile de reconstruire sur les ruines du passé, il faut totalement revoir ses chaines de production, avec des casses (la source de ferrailles) et des panneaux solaires pour l'électricité. De quoi remettre l'humanité sur de bons rails... et créer des mutants pour se battre ! Le gagnant sera celui qui réussit à rétablir une population totale supérieure à 50% de la population avant l'holocauste ! Mine de rien, ça m'a pris un certain temps, l'apocalypse s'est abattue en 1936, j'ai gagné en battant tous mes ennemis en 2015, alors que je n'avais que 133/180 de la population retrouvée (au tour 456 !).

Contrairement à ma partie précédente, que j'avais terminée en me battant contre des aliens qui sont particulièrement pénibles (et je me plaignais des barbares avant...), cette fin est bien plus satisfaisante. C'est presque l'occasion de recommencer le jeu de zéro, mais en mode accéléré, comme tout n'est pas non plus perdu.

Je n'en avais pas parlé encore, mais pour cocher les quatre cases du 4X, il manquait la partie d'exploration. Le jeu de base n'est pas en reste, avec des lieux d'intérêts à revendiquer, puis à explorer. Ancient Worlds rajoute donc les tanières, Atomic Ambitions, lui, propose l'expédition des ruines de l'ancien monde. Le concept reste très similaire, mais ça donne énormément de choses à faire dans la mesure où chaque ruine de chaque ville détruite devient un lieu à explorer ! Donc, en gros, il y en a partout !

Points forts Points faibles
Beaucoup de contenu DLCs payants
Des étapes importantes dans le développement de sa nation Pas forcément utile à chaque partie suivant l'orientation choisie par le premier (surtout pour Atomic Ambitions)
Du contenu disponible en début, comme en fin de partie

Je ne vais pas rentrer dans la polémique des DLCs, dont Paradox abuse parfois. Mais j'ai passé un excellent moment grâce à ces ajouts.

Ancient Worlds est génial, un peu trop court, quoique j'ai conservé mes animaux jusqu'à la fin. Atomic Ambitions est au contraire un gros morceau, mais qui peut être complétement raté suivant les joueurs...

Sans être indispensables, ces DLC ajoutent des pans intéressants à l'histoire mondiale. Je ne peux que vous conseiller de les prendre si vous avez déjà terminé Millennia plusieurs fois, vous découvrirez de nouvelles façons de dominer le monde !



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