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PGW 24 – Gloomy Eyes – The Game

Dernier jeu que j'ai découvert chez ARTE, Gloomy Eyes - The Game de chez Fishing Cactus (basé en Belgique, à Mons) est un puzzle d'exploration en 3D tiré du film en réalité virtuelle du même nom (au passage, vous remarquerez sur la gauche la porte bleue de Looking for Fael).

Il m'a été présenté par deux Game Designers, Hugo Bourbon et Logan Porati.

Pourquoi avoir adapté ce film ? Car le studio a senti qu'il y avait quelque chose à faire, et une petite communauté demandeuse de plus dans cet univers. Cela n'a pas été évident de trouver comment concevoir une bonne adaptation, qui dure plus longtemps que l'oeuvre originale, surtout sans la dénaturer.

Pour rester fidèle à l'essence, il a été décidé très tôt de conserver la direction artistique du film d'animation, cette ambiance à la Tim Burton. Bien sûr, il a fallu faire des adaptations, du low poly de la VR vers la haute définition d'un jeu 3D. Une étape compliquée de ce côté a été la clarification des éléments gameplay. Les environnements fourmillent de détails, entraînant beaucoup de bruit visuel, ce qui rend souvent difficile la mise en avant des éléments pouvant être manipulés par le joueur.

On retrouve également le concept des dioramas (dans le style des boules à neige) et la présence d'un narrateur, qui nous conte son histoire et l'explique de son point de vue.

Malgré quelques reprises d'instants précis et mémorables, l'histoire est originale. Nous suivons les aventures de deux enfants, un garçon zombie et une fille humaine, qui tentent de retrouver le soleil qui a disparu. Ils évoluent dans un monde engagé dans une guerre sans fin entre les zombies et les humains. Tandis que les adultes s'entretuent, les enfants apprennent à vivre l’un avec l’autre et à s’entraider malgré leurs différences, voire à s'aimer. Un joli thème, qui en fait un jeu tout public.

Nos personnages, jouables tous les deux, ont des capacités différentes. Gloomy est plus fort, il est capable de pousser des choses, de lancer des objets mais il n’aime pas la lumière. Au contraire, Nina n'a pas de souci avec la lumière, mais elle est vite effrayée. L'utilisation combinée de leurs compétences sera la clé de la résolution des niveaux.

La trame principale prendra de six à huit heures environ, avec une foultitude de détails supplémentaires pour les joueurs minutieux, et à la clé des récompenses d'histoire ou des animations.

Un jeu magnifique, un beau message, je n'en demande pas plus pour être intriguée et avoir envie de découvrir plus que la démo. Développé par une équipe d'une dizaine de personnes depuis environ dix-huit mois, le titre sortira courant 2025 sur Steam, et potentiellement sur Xbox & PS.



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