WoW – The War Within : Débloquer les Terrestres
The War Within apporte avec elle de nombreux ajouts, et parmi eux, la nouvelle Race alliée retient l'attention. Les Terrestres sont une race très, très ancienne, créée par les Gardiens dans des temps immémoriaux, pour aider au façonnement d'Azeroth.
D'ailleurs, suite à la malédiction de la chair, initiée par les Dieux Très Anciens, les Terrestres évoluèrent en les nains que l'on connaît aujourd'hui. Mais pour ça, on vous ramène à notre article de Lor'Express qui vous en dit plus sur l'histoire de cette race.
Toutefois, on découvre dans The War Within que certains Terrestres n'ont pas été touchés par la maladie de la chair et s'occupent des machines des Titans, en plein coeur des profondeurs d'Azeroth. Toutefois, la machine
Et parce que la Machine de l'Eveil, qui s'occupe de créer les Terrestres, est remise en fonction, de nouveaux individus vont pouvoir voir le jour et vont rejoindre les rangs de l'Alliance ou de la Horde en tant que race alliée.
Mais avant de pouvoir créer un personnage Terrestre, il va falloir le mériter. Rassurez-vous, pour le coup, ça ne sera pas bien compliqué, car il faudra terminer les quatre premiers chapitres de la campagne de l'extension, correspondant aux quatre zones :
- Île de Dorn
- Abîmes Retentissants
- Sainte-Chute
- Azj-Kahet
En addition de ces quêtes de zone, il faudra également terminer trois séries de quêtes situées dans l'île de Dorn :
- Cime éplorée (début de quête : Le poids des responsabilités)
- Outils cassés (début de quête : Sale affaire)
- Merrix et Veinacier (début de quête : Forger un nouveau sens)
Après avoir terminé la campagne des quatre zones plus les trois séries secondaires, cinq nouveaux Chapitres vont se débloquer, qu'il faudra compléter pour avoir le fin mot de l'histoire (en tout cas, de cette première partie d'extension).
C'est à ce moment-là que l'on obtient le Haut-Fait "The War Within" et "Races Alliées : Terrestres", qui débloque du coup cette nouvelle race, disponible pour l'Alliance et la Horde.
Chaque Terrestre dispose d'une personnalisation au final assez classique. La seule chose qui les distingue vraiment des autres races est les gemmes que l'on peut disposer (ou non) sur le corps du personnage.
A noter que neuf classes sont disponibles pour eux. Les seules indisponibles sont Druide, Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort et Evocateur. Des choix plutôt logiques, même si la possibilité de jouer un Démoniste m'étonne un tout petit peu.
Une fois validé, on se retrouve dans la Machine de l'Eveil, où notre personnage sortira de sa stase et pourra entamer quelques phases de diagnostic. On y apprend notamment que par le passé, lorsque la Machine était en fonction, des anomalies étaient parfois détectées chez les Terrestres naissants, qui étaient considérées comme des défauts. Ce n'est plus le cas désormais, car ils ont compris qu'il s'agissait d'une énergie venant d'Azeroth même. Cela se traduit par une compétence innée chez les Terrestres : l'Afflux d'Azerite.
Un peu à la manière des Evocateurs Dracthyrs, cet Afflux d'Azerite peut être chargé, ayant divers effets selon le palier atteint. Le premier inflige des dégâts, le second soigne en plus, et le troisième inflige des dégâts supplémentaires.
La suite de l'introduction aux Terrestres est assez sommaire au final, consistant surtout en une série de questions sur le "background" du personnage (et qui n'a pas d'impact réel par la suite). Mais elle permet malgré tout d'insister sur l'envie de cette race de forger sa destinée par elle-même, après des millénaires à avoir suivi les édits des Titans.
Les Terrestres, une race tout à la fois primordiale et jeune, à qui il reste encore tout un monde à découvrir. A vous de l'y aider !