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Laysara: Summit Kingdom – Un builder vertical

Le 10 avril, Laysara: Summit Kingdom est sorti en accès anticipé, un lancement surprise réalisé dans le cadre du Triple-I Showcase. Ce builder très attendu embarque dans les montagnes afin d'y construire des campements et ça malgré les avalanches qui menacent.

Différents modes de jeu sont disponibles : standard, défi et construction libre. J'ai surtout testé le premier car cela me parait être l'expérience par défaut. De plus, de nombreux niveaux servent de tutoriels, avec de petits objectifs qui guident, pas à pas, vers les étapes à suivre pour se développer.

Laysara se distingue des jeux du genre par sa gestion de l'espace. Sur notre pan de montagne, notre ville se développe sur des plateaux étriqués, séparés par des vallées à enjamber grâce à des ponts. Mais elle s'étend aussi vers les hauteurs, avec des plateaux sur trois niveaux, qui nécessitent d'installer de périlleux ascenseurs. De la vallée à la haute montagne, le rendement n'est pas le même, notamment pour tout ce qui concerne la production de nourriture (champs, pâturages, apiculture...).

Ensuite, les ressources à proprement parler ne s'accumulent pas, elles sont consommées par les logements des villageois. Ces derniers sont de trois types : habitants des plaines, moines et artisans. Bien sûr, chacun a des demandes particulières, que ce soit en terme de nourriture, de prospérité (équipement et confort) ou d'illumination (religion et décorations). Avec à chaque fois des chaines de production très spécifiques, et des bâtiments indispensables pour "distribuer" les ressources, et toujours une notion de distance. Par exemple, seules les maisons à proximité d'un marché ou d'une auberge auront accès à la nourriture et à la bière.

La liste des besoins s'agrandit au fur et à mesure que le niveau de l'habitation augmente, l'avantage étant que les maisons de tiers élevés rapportent plus, et abritent aussi plus d'habitants. Et c'est d'ailleurs ça qui est mesuré si vous regardez sur l'interface en haut : le nombre d'habitants de chaque type disponible. Et si ce chiffre passe en négatif, cela coûte vite cher, très cher !

Vous aurez sans doute remarqué une quatrième icône : les yacks. Ils sont considérés comme des habitants, mais ils n'ont pas vraiment de besoins, si ce n'est d'avoir des champs (idéalement à basse altitude).

Au début, pas trop le choix, il faut tout installer à proximité. Mais très vite, faire grimper les niveaux des maisons devient indispensable pour augmenter sa population et se développer. Heureusement arrivent également les comptoirs, qui permettent de paramétrer des routes et d'avoir des chariots qui desservent plusieurs marchés, même s'ils sont très éloignés. Dans ma partie la plus avancée, j'ai opéré un grand chambardement après environ une heure de jeux, à délocaliser beaucoup de mes productions sur des plateaux dédiés, pour avoir des plateaux entièrement dédiés aux habitants.

Cela est d'autant plus nécessaire qu'il faut prévoir d'autres installations à proximité des maisons, comme des bains (qui devront eux-mêmes être proches des rivières), ou des murs pour plaire aux moines autour des monastères.

Les chaines de production se complexifient vite, avec parfois une succession de trois ou quatre bâtiments différents. Sans compter que faire du 1 pour 1 entraîne beaucoup de pertes car les besoins des marchés et autres magasins d'accessoires dépendent du nombre, et du niveau, des maisons. Donc au-delà de l'espace, optimiser ses chaines réduit souvent les coûts, même s'il faut rajouter à ça les frais de transport.

J'avoue que j'adore cette partie, qui me rappelle ces bons moments passés sur Satisfactory ou Dyson Sphere Program ! Mais il faut faire attention car le jeu n'est pas permissif : si la trésorerie passe en dessous de zéro, c'est la fin !

Il manque par contre quelques petits éléments de QoL sur l'interface, comme de pouvoir copier les paramètres de configuration d'un élément vers un autre (c'est assez laborieux de se rappeler où se trouvent tous les marchés ou tous les magasins pour envoyer des biens vers les habitants).

Et les choses peuvent vite devenir compliquées à cause des avalanches qui réduisent l'efficacité des bâtiments impactés, ou encore de la météo changeante. Si des maisons ne sont plus livrées, cela coûte de l'argent. Si des villageois d'un certain type ne sont plus disponibles, encore une fois, cela grève la trésorerie. La faillite peut donc vite survenir suite à une petite inattention.

Mais c'est ça aussi qui fait tout le challenge du jeu et son intérêt. Surtout que les niveaux de difficulté permettent d'y aller à son rythme, du novice au vétéran !

Avant de conclure, un point sur les graphismes et l'ambiance, que personnellement j'adore. Le niveau de détails est parfait, avec un bon niveau de zoom et de dezoom, permettant d'avoir une vue d'ensemble de sa montagne, ou au contraire d'observer ses petites gens dans l'arrière cour de leurs maisons. Beaucoup d'éléments sont simulés en temps réel, comme les chariots de livraison, ce qui très vite donne une impression de vie à l'ensemble. Sans oublier de petits éléments d'histoire et une musique parfaitement adaptée, qui permettent de s'immerger dans l'ambiance de l'Himalaya de Laysara.

Points forts Points faibles
Un builder atypique Une complexité qui pourra rebuter certains
Des chaines de production complexes Une interface pas toujours très compréhensible
Beaucoup de contenu
Un bel univers

Un builder avec des chaines de productions ultra complexes comme je n'en avais pas eu depuis longtemps, et j'adore. Après avoir passé plus de vingt heures dessus en moins d'une semaine, c'est mon dernier coup de coeur en date !

Pour moins de 20€, il serait dommage de passer à côté !



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