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TESO – Table ronde aux 10 ans

En parallèle à la présentation et à la session de jeu, dont j'ai parlé dans le précédent article, une table ronde a été organisée avec Mike Finnigan (Lead Encounter Designer), Ed Stark (Zone Lead) et Bill Slavicsek (Lead Writer) de Zenimax.

Juste à noter en introduction que la discussion s'est déroulée dans un environnement assez bruyant, j'ai essayé de noter au mieux ce qui a été dit, mais je ne suis pas une grande spécialiste du monde de Tamriel, encore moins en anglais, j'ai donc pu rater quelques références, notamment en ce qui concerne les noms, et je m'en excuse par avance.

Lors de la création d'un biome, les différents départements discutent de l'endroit où il se situera, ainsi que de l'histoire qui sera racontée. Ici, avec Gold Road, l'objectif est d'offrir un environnement aux elfes des bois, mais aussi de suivre les tribulations d'Ithelia. Très vite est apparue l'envie de créer un espace cosmopolite, riche de différentes cultures, et qui le sera encore plus avec l'arrivée du Prince Daedra, tout en restant fidèle à l'histoire et à la géographie sélectionnée.

La conception débute du côté de la narration, avec généralement cinq ou six idées qui sont explorées, une est sélectionnée, puis approfondie, jusqu'à ensuite passer par tous les services, pour gagner en détails, jusqu'à l'obtention d'une sorte de "guide" qui sert à la conception. Cela pourrait être vu comme une campagne de jeu de rôle ! Plusieurs fois, les développeurs insistent sur le côté collaboratif, avec l'implication continuelle de nombreux acteurs du studio : narration, rencontre, combat, zones... Mais aussi à l'extérieur car des idées sont prises directement sur les forums, sur reddit...

L'idée d'une jungle s'est très vite imposée, un environnement nouveau qui n'avait jamais été fait, et qui a obligé à pas mal de recherches, notamment en ce qui concerne les plantes, qui se devaient d'être dissemblables de ce qui se trouve dans les autres régions.

Du côté de l'histoire de Gold Road, il était important que les interactions avec Ithelia paraissent différentes, car elle n'est pas de ce mode, mais également des précédentes rencontres avec d'autres Princes, ce n'est pas le premier Daedra qu'on croise !

La nouvelle fonction de l'écriture (scribing) a demandé beaucoup de travail et de collaboration entre tous les départements de Zenimax. Du côté narratif, une énorme histoire entoure la fonctionnalité, avec une quête durant plusieurs heures. Bien sûr, cela a entraîné beaucoup de discussions entre les services en charge des rencontres, des zones, de la conception... Encore une fois, cette collaboration dont je parlais déjà plus haut.

La fonctionnalité a été réfléchie pour être verticale, sans obligation de posséder une combinaison spéciale pour être performant. L'objectif est de proposer des utilitaires, "utiles", mais qui ne changeront pas l'issue d'un combat ou d'une rencontre. Les joueurs doivent être libres de pouvoir choisir ce qu'ils aiment, indépendamment de l'efficacité. Ce qui est important, c'est d'avoir plus de choix dans la construction de son personnage idéal, et de mieux s'amuser !

Bien sûr, l'équilibrage a été compliqué, et certains résultats ont été inattendus. Mais c'est souvent le cas, et parfois, les développeurs aiment comment les choses évoluent, même si ce n'était pas le chemin initialement prévu, et ils ne modifient donc pas toujours le résultat.

Les événements mondiaux de Gold Road rappelleront les précédents, comme les ancres noires par exemple. Mais ils sont en même temps très différents, avec des changements qui devraient renouveler l'expérience. Je n'ai pas eu encore l'occasion de tester sur le build mis à disposition (mais je vais essayer de le faire aujourd'hui ou demain) pour mieux décrypter cette déclaration cryptique.

Quand les développeurs sont invités à choisir leurs créations préférées de ces dix dernières années, ils sont dans l'embarras car ils bossent tous depuis longtemps sur le projet. Bill s'amuse à dire que toutes les histoires sont ses enfants, et qu'il ne peut pas en choisir un plus que les autres... Ils citent quelques noms du bout des lèvres, mais je ne suis pas sûre de ce que j'ai entendu, donc je vais éviter de dire des bêtises. Ed revient à sa première implémentation en tant que lead qui, loin d'être parfaite, a été riche en expérience. Mike éprouve également une certaine nostalgie pour sa première vraie épreuve ou la première arène, même s'il en cite d'autres qui sont intéressantes en terme d'esthétique par exemple.

De nombreuses fonctionnalités sont réfléchies pour les nouveaux joueurs sans qu'on ne s'en rende compte. Par exemple, les zones sont conçues de façon à ce que quelqu'un qui viendrait à débuter le jeu ici ne se retrouve pas directement face à un boss, un événement mondial ou des combats trop compliqués. Le déplacement est pensé de façon à ce que les routes sûres soient toujours identifiées de manière claire par l'environnement. Contrairement aux dangereuses, qui sont rarement de grandes avenues bien pavées ! Trop d'options risqueraient de perdre un débutant, et le tutoriel a été revu en ce sens pour être plus accueillant.

La difficulté reste au centre des préoccupations. Du côté des rencontres, le fait d'avoir désormais trois niveaux dans les donjons aide beaucoup à l'équilibrage, permettant de faire des choses mieux adaptées aux différents publics. Il n'en reste pas moins que les équipes en charge de la conception réfléchissent toujours au meilleur moyen de partager les informations nécessaires à la compréhension des joueurs, notamment à l'implémentation de nouvelles mécaniques de combat.

Du côté de l'histoire, cela ne change par contre pas grand chose, l'objectif reste de raconter de belles histoires, que les joueurs soient débutants ou expérimentés, et ça peu importe le type de contenu, en solo ou en groupe, en instance ou dans le monde extérieur. Bill est très fier de cette base de données qui référencie tous les personnages du jeu et permet de personnaliser les dialogues pour que les PNJs se rappellent de rencontres passées. Il faut savoir que chaque chapitre contient en moyenne 8 000 lignes de dialogues, et que ça peut même monter à 10k pour certains !

Les 10 ans du jeu n'ont pas d'impact sur le jeu... encore. Il se pourrait que ça change, que certains personnages reviennent. Mais à part quelques sourires et un changement rapide de sujet, rien n'a été révélé. Je pense néanmoins que ce n'est pas pour rien qu'une période d'environ quinze mois de festivité a été annoncée, ce qui laisse une fenêtre de flou, suite à Gold Road, pour quelque chose d'exclusif (là, je spécule !).

Pour le futur, les développeurs ont de longues listes de choses folles qu'ils aimeraient implémenter. Impossible de savoir si, et quand ce sera possible. Pourquoi pas envisager un jour de quitter Tamriel ? Il faut bien sûr que le tout reste logique par rapport au développement du monde.

Même si le projet a été débuté en 2007, et que les technologies ont bien évolué depuis, le studio s'assure que le jeu ne vieillit pas. Une équipe, la dev team, est en charge de la lourde tâche de faire évoluer le moteur de jeu. Ses membres développent des outils pour faciliter le travail des développeurs, mais aussi des fonctionnalités supplémentaires. Parfois, certains départements font une demande, et ça se révèle ultra simple ("mais pourquoi on a attendu aussi longtemps pour ça !") alors que bien sûr d'autres cas sont bien moins faciles à traiter, et qu'il faut trouver des compromis. Un bon exemple est cet outil qui a changé le travail de l'équipe narrative, le Theater Tool, qui permet a priori de dérouler les dialogues.

Voilà donc comme se conclut cette table ronde très intéressante en présence de trois développeurs avec un énorme historique sur le projet et qui ont une belle connivence qui fait plaisir à voir. Cela prouve combien ils ont l'habitude de travailler ensemble et de collaborer au quotidien depuis des années. J'ai rassemblé leurs retours, car beaucoup de leurs réponses étaient faites en commun, débutée par l'un, complétée par l'autre, puis terminée par le troisième.



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