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TESO – 10 bougies à Amsterdam

Le 4 avril 2014 sortait The Elder Scrolls Online et Zenimax a tenu à organiser une grande fête à Amsterdam à cette occasion afin de marquer l'occasion. J'ai eu la chance d'être invitée pour passer quelques jours dans la capitale des Pays-Bas. Hier se déroulait un pré-événement dédié à la presse et aux influenceurs, qui m'a permis d'avoir un aperçu en avant-première de toutes les annonces, ainsi que de découvrir le décor incroyable mis en place pour l'occasion, dans une ancienne usine de sucre (Sugar Factory).

Avant d'arriver dans cette grande salle, une maquette ultra détaillée nous accueille, de quoi se mettre dans l'ambiance !

Le MMORPG s'engage donc dans une période de quinze mois de festivités car, même si le lancement PC s'est déroulé le 4 avril 2014, ce ne fut que le 9 juin 2015 que TESO sortait sur consoles. L'objectif est donc de calquer les festivités sur cette même fenêtre.

Matt Firor est revenu sur certaines de ses annonces réalisées à la GDC. À commencer par des dates importantes. Au-delà de celles liées au lancement, la première à retenir est en 2007, au lancement du projet. Le développement a été particulièrement impacté par Skyrim (novembre 2011) : le succès de The Elder Scrolls V a entraîné beaucoup de changements majeurs à certains systèmes du jeu et a contribué directement au succès du MMORPG dans le même univers.

2016 a été une année ultra importante avec l'arrivée de One Tamriel. À partir de là, tout joueur pouvait rejoindre le jeu et le partager avec ses amis, sans distinction de niveaux. La pérennité de TESO est sans doute liée à ce choix.

Ensuite, une nouvelle étape importante vient avec les chapitres annuels, ce que d'autres jeux appellent extension, un mini-jeu à chaque fois, tout autant pour les nouveaux que les anciens joueurs, avec toujours la possibilité de ne jouer qu'à un seul chapitre, sans impact sur l'expérience.

Du côté des chiffres, ils sont impressionnants. Je n'ai pas eu le temps de tous les noter, mais parmi ceux que j'ai : 2 milliards de dollars de bénéfices engendrés depuis le lancement, 24 millions de joueurs, 6 plateformes et 7 langues supportées.

Qu'attendre dans l'immédiat ? Rich Lambert nous répond : Gold Road, bien entendu. Peu d'informations exclusives de ce côté dans la suite de la présentation, mais une confirmation de choses déjà annoncées.

Nous avons donc la nouvelle zone du Weald occidental, offrant une quarantaine d'heures de contenu, et les habituelles briques, tant en termes de rencontres et d'équipements, que de cosmétiques ou de musiques ! Juste à noter que les ajouts pour les compagnons arriveront au quatrième trimestre.

La zone propose trois biomes, avec des environnements très variés, que j'ai eu d'ailleurs l'occasion de visiter grâce au build mis à notre disposition.

Le premier, la Route d'or, fait penser à un médiéval européen plutôt classique. Les villes comme Skingrad ou Ortus ont des rues pavées, bordées de maisons en grosses pierres de taille, surmontées d'étages à pans de bois. Autour de ces communautés, les vignes sont courantes, la forêt se pare des feuilles rouges de l'automne, et j'ai même pu apercevoir un moulin. Malgré une impression générale d'opulence et de sécurité, des gobelins menacent la tranquillité des voyageurs, ainsi que des monstres que je n'avais jamais vus, avec un avant de lion, et un arrière de scorpion.

Le second, les hautes terres coloviennes, emmène dans de grandes plaines rocheuses. Moins à dire dans cet environnement car j'ai visité cette zone en dernier, mais j'y ai retrouvé ma seconde créature préférée, des sortes de dodos rigolos.

Enfin, le dernier biome est une jungle à la flore aussi mortelle que la faune. Des plantes vénéneuses n'attendent qu'un moment d'inattention pour mordre ! J'ai beaucoup aimé me perdre entre les immenses arbres, avec de petites routes éclairées de lampes accrochées à des arches en bois. Des ruines donnent envie de continuer la découverte, dans cette forêt qui, il ne faut pas l'oublier, a poussé du jour au lendemain, et a totalement chamboulé le quotidien des habitants.

Du côté de l'histoire, les joueurs sont chargés de comprendre pourquoi une jungle a soudain surgi en une nuit. Ce faisant, ils vont découvrir la présence d'elfes des bois et de cette secte, la Remémorance. Ses membres vénèrent le Prince daedra à la mémoire altérée, Ithelia, ils cherchent un endroit où s'établir, ainsi que le rétablissement des pouvoirs d'Ithelia. Pendant ce temps, cette dernière erre dans la zone sans aucun souvenir de qui elle est, mais elle est attirée par de puissants artefacts qui vont l'aider à recomposer le puzzle de sa mémoire.

Des quêtes spéciales seront débloquées pour ceux qui finiront celles de Necrom et de Gold Road, avec à la clé a priori une meilleure compréhension de l'ensemble des forces en présence ! J'ai discuté avec quelques PNJs, les missions annexes n'en restent pas moins variées, avec des batailles à mener, ou parfois juste un rôle d'émissaire pour assurer le bonheur d'un couple tout mignon.

Un raid à 12 personnes arrive, la Citadelle du lucent. Cette ancienne salle forte daedrique a longtemps été oubliée, et ce n'était pas forcément un mal car une puissante et dangereuse source d'énergie s'y trouverait enfermée. Les joueurs vont devoir travailler en collaboration avec Keshargo pour comprendre ce qui se trame en ce lieu, et surtout éviter la catastrophe. Des boss devraient étonner les joueurs, notamment le dernier qui a repoussé les limites du moteur de jeu, avec une difficulté similaire au raid "Bord de la Folie".

Nous avons bien entendu aussi l'arrivée du système de l'écriture (scribing), une fonctionnalité très demandée depuis des années par les joueurs. La première mention daterait de la QuakeCon en 2014, et à l'époque ça avait été présenté sous l'intitulé de "spellcrafting". L'objectif est de mieux personnaliser son personnage à travers une sorte de mode "super-morph" qui offre de choisir les effets secondaires de certaines compétences.

Pour avoir accès à cette fonctionnalité, il faut suivre une quête, au début de Gold Road, qui sert également de tutoriel. S'ensuit l'obtention de scripts et de grimoires, trouvables à travers diverses activités de l'extension, qui apportent des effets comme du soin, des dégâts sur la durée, du multi-cibles, une interruption... pour un total de 4 000 combinaisons différentes. Certaines sont par contre interdites : impossible de rajouter un effet de soin et des dégâts supplémentaires... ce ne serait pas une bonne idée pour son équipe !

En complément, ce sont 22 styles visuels différents qui permettent de changer l'apparence de ses sorts. Comme Wall of Elements qui peut devenir violet, il paraît que c'est magnifique !

Là également, j'ai pu tester, et c'est ultra simple à prendre en main. Il suffit d'ouvrir l'interface via une sorte de portail, de choisir son sort, d'appliquer les scripts (les effets), puis de sauvegarder le résultat pour obtenir un sort spécial, avec son tooltip ajusté à ses choix. Le sort est ajouté à l'interface classique des sorts, d'où il peut être placé dans la barre des raccourcis de la même manière que les autres. Un historique des différentes combinaisons testées reste sauvegardé.

Du côté du combat, pas mal d'équilibrage reste encore à être réalisé. La version datant d'environ un mois, il nous a bien été indiqué que des chiffres allaient, ou même avaient déjà été réajustés. Il ne sera donc pas possible de statuer sur le résultat en jeu dans l'immédiat. Mais, et j'en parlerai dans un second article dédié à une table ronde, il nous a bien été confirmé que l'objectif n'est pas d'obliger les joueurs à opter pour une combinaison plutôt qu'une autre, les effets resteront assez mineurs pour que normalement rien ne devienne nécessaire afin d' être optimal à haut niveau.

Vous pourrez tester sur le PTS dès le 15 avril, pour une sortie prévue le 3 juin sur PC, le 18 sur consoles.



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