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Tribe Primitive Builder

Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC, PS5, Xbox Series
Genre : Survie, Gestion
Prix conseillé : 15-20€
Date de sortie : 12/10/2023
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Il y a quelques années, j'avais eu l'occasion de jouer à Medieval Dynasty, un jeu qui nous plongeait dans un univers médiéval, nous laissant gérer un petit village que l'on aura construit de nos mains (et de celles de nos habitants du coup).

Tribe Primitive Builder reprend un peu cette idée de mélange de jeu de survie/construction et de gestion, mais cette fois-ci dans l'environnement d'une île déserte, où l'on va, sous couvert de dieux et de rituels, faire ce qu'il faut pour survivre.

Premiers pas

On débarque donc sur une île déserte, sans vraiment de contexte précis. On est là, et puis c'est tout. Débrouillons-nous. Mais on va très vite rencontrer des autochtones, notamment le "Vieux" (oui oui c'est son nom), qui va vite nous servir de guide.

C'est avec lui que l'on découvre les bases de la survie : récolter les premières ressources (pierres, vignes, bois notamment), fabriquer les outils de base (couteau pour récolter les vignes, hache pour couper le bois, marteau pour démonter les constructions, lance pour pêcher), et construire les premiers bâtiments.

Assez rapidement, il nous apprend également comment effectuer des "rituels" pour les dieux. Avec de l'encens et des talismans (que l'on va bien sûr fabriquer) et en les plaçant sur un autel spécial, on peut alors débloquer un rituel et du même coup des nouvelles constructions.

Ce système de rituel va alors être une sorte de marqueur de progression tout au long de l'aventure, permettant de débloquer de nouvelles constructions, nous donnant accès à de nouvelles façons de survivre, etc.

Le but ultime étant de fabriquer un grand bateau pour pouvoir s'échapper de l'île. En effet, un volcan étant sur le point d'exploser... il serait bon de ne pas trop traîner non plus pour éviter une fin pas très enviable.

Automatisation

Au fil de la progression, on va donc apprendre à construire des cabanes pour que les habitants puissent dormir, des cabanes de cueilleurs, de fabricants d'outils, de pêcheurs, de stockage. On va aussi apprendre à gérer des porteurs, qui vont pouvoir apporter des ressources et des outils d'une cabane à une autre.

L'objectif à long terme est donc d'automatiser la production et faire en sorte que chaque habitant soit attribué à une tâche précise et interagisse avec les autres pour produire les ressources dont on a besoin.

Si vous voulez un exemple simple, l'une des premières cabanes que l'on va construire est celle du pêcheur, qui va donc pêcher du poisson. Grâce à un porteur, le poisson va être acheminé vers la cabane du cuisinier, qui va l'utiliser pour créer des rations alimentaires.

Bon là, c'est un processus vraiment simple. Mais les choses se complexifient rapidement avec les ressources plus évoluées et les outils nécessaires à la fabrication. En effet, chaque cabane a besoin d'outils spécifiques. Le cueilleur va avoir besoin de couteaux pour les vignes, de haches pour le bois/bambou, le pêcheur a besoin de lances. Car les outils ne sont pas infinis et vont se casser au bout d'un moment. Il faut donc les approvisionner régulièrement. Le souci est que le fabricant d'outils ne fait qu'un outil à la chaîne. Pas possible de lui indiquer de créer 5 couteaux, puis 5 lances. Il faudra changer la production manuellement (et pas en passant par le menu). Et c'est pareil pour les cueilleurs. Ils peuvent produire une ressource à la fois et je ne peux pas pour le moment indiquer une file de production, ce qui permettrait de l'optimiser grandement sans avoir à surveiller les stocks constamment.

Farm like u

Du coup, pour construire les bâtiments dont on a besoin, surtout au départ, pas le choix il va falloir récupérer les ressources à la main. Et c'est un peu là où le bât blesse, car c'est long. Très long. Très très long... Les cabanes demandent quand même pas mal de ressources, et certaines ne sont pas très agréables à récolter. Je prends par exemple le bambou, qu'il faut dans un premier temps couper à la hache, puis le ramasser à terre, pour au final n'en obtenir qu'un seul exemplaire. Pareil pour le bois, qui est assez rébarbatif à obtenir.

À force de cueillir, couper, miner, on voit aussi nos compétences se développer. À la manière d'un Elder Scrolls, elles augmentent de niveau au fur et à mesure qu'on les utilise. On va ainsi utiliser moins d'énergie ou avoir une chance d'obtenir plus de ressources (mais c'est très rare).

D'autre part, l'île est plutôt grande, découpée en quatre zones. Et les allers-retours vont être incessants entre les différentes cabanes, l'autel pour les rituels, la recherche de nouveaux habitants... préparez-vous à courir beaucoup. Mais vraiment beaucoup !

Mon avis

Dans mon parcours de joueur, j'ai toujours eu la frustration d'être très attiré par les jeux de gestion, mais très vite rebuté par la complexité du genre. Tribe Primitive Builder a cet atout pour moi de proposer un côté gestion assez simplifié. Je vois tout de suite ce que je dois faire, ce que je dois mettre en oeuvre pour arriver à mon objectif. Il faut dire aussi que le côté Survie m'attire également beaucoup à la base. Le mélange des deux genres est plutôt bien équilibré et donne un petit côté rafraîchissant, même si les mécaniques ne sont globalement pas nouvelles.

Toutefois, l'expérience de jeu pourrait être bien plus agréable sans ce côté farm à outrance, qui, pour ma part, m'a vraiment gâché l'envie de continuer à jouer. Je garderais malgré tout le jeu à l'oeil, au cas où une mise à jour serait faite pour équilibrer un peu plus les choses. Mais en l'état, toute cette partie récolte va me tenir éloigné d'un jeu que j'ai pourtant beaucoup apprécié et qui me donnait très envie de découvrir la suite.

Points forts Points faibles
Mélange Survie-Gestion Farm trop présent
Graphismes plutôt jolis Beaucoup d'allers-retours à faire
Gestion simplifiée, mais intéressante Peu de place pour regrouper les cabanes


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