Landnama – Qui ne manque pas de courage
D'habitude, l'aspect roguelite ne m'attire pas dans les city-builder. Je préfère prendre mon temps pour développer mes communautés. Et, surtout, de ne pas avoir à recommencer de zéro à chaque fois. Mais Landnama m'a intrigué avec ses cartes formées de tuiles hexagonales, et j'ai décidé de laisser sa chance au jeu quand Gamesplanet nous a proposé une clé.
L'histoire nous embarque au 9e siècle, à la tête de clans vikings qui se sont lancés dans la conquête des six régions qui forment l'Islande. Chaque tentative amène à choisir un clan et une région, puis à tenter de faire perdurer son clan hiver après hiver, assez longtemps pour réussir à améliorer le campement de base au maximum, afin qu'il devienne un Grand Hall, et déclarer la région comme conquise. Si le clan n'a pas assez de courage pour payer la dette hivernale, et donc passer l'hiver, il périt.
Une nouvelle tentative doit alors être relancée avec un autre clan. Enfin, tant qu'il reste un clan en vie. Sinon, la saga s'arrête là, et il n'y a plus qu'à recommencer de zéro la conquête, non sans profiter de quelques avantages qui sont conservés, comme notamment le déblocage de nouveaux clans, avec des avantages inédits.
L'ensemble du gameplay est basé sur la construction et l'exploration, grâce aux constructeurs et aux explorateurs (qui sont bien sûr en quantité limitée), chacun demandant un certain courage pour agir. Ce courage se gagne régulièrement, quatre fois par année, grâce aux bâtiments construits sur les tuiles qui sont de plusieurs types : marais, forêt, montagne, plaine, ou mer. Permettant d'avoir respectivement une tourbière, un camp de bûcheron, un camp de chasseur, un pâturage et un port. La production de courage de chacun de ces bâtiments, généralement unique, est augmentée par toute tuile adjacente du même style, dans la mesure où elle est libre de toute construction. En sachant que certains terrains ont une étoile, ce qui double le gain de courage. Histoire d'optimiser tout ça, tous les bâtiments peuvent être déconstruits, rendant environ la moitié du courage investi, pour être reconstruits à un meilleur endroit, où il y a une meilleure synergie.
En complétement, des bâtiments utilitaires offrent différents avantages, boostant le courage, mais aussi augmentant la quantité de courage gagnée par le campement, ou réduisant la dette hivernale. Les utilitaires sont la plupart du temps spécifiques à un type. Le port est particulièrement utile par exemple, mais il ne peut bien sûr être construit que sur une tuile mer ! Et il y a même des combos entre certains utilitaires !
L'immobilisme est impossible car la dette hivernale augmente d'un par année et il faut augmenter le maximum de courage pouvant être accumulé pour pouvoir la prendre en charge. La folie des grandeurs aussi car cette dette est liée au nombre de tuiles découvertes. La quantité qui sera effectivement payée est choisie aléatoirement à la fin de chaque année entre un minimum et un maximum, qui varie du simple au double. Du coup, certaines années, la dette hivernale fait vraiment mal. D'autres, cela se passe mieux. Dans tous les cas, il est préférable de toujours s'arranger pour garder assez de courage pour assumer la pire situation, et de trouver l'équilibre pour progresser toujours un peu plus vite que la dette.
Simple à comprendre, Landnama est difficile à maîtriser et peut vite devenir un véritable casse-tête pour optimiser l'utilisation de chaque tuile. Clairement, aucune ne doit être laissée vide car elle représente un coût inutile (comme je l'évoquais plus haut, chaque tuile explorée augmente la dette hivernale, et doit donc compenser ce coût). Du coup, comme l'exploration ne peut pas être menée dans tous les sens, il faut prioriser celles qui amèneront de nouvelles synergies. Il ne faut pas non plus hésiter à casser pour reconstruire, tout en faisant attention à la perte temporaire que cela va engendrer, le temps de reconstruire, qui amène à baisser le gain de courage pendant quelques trimestres.
J'ai aussi été prise au piège à plusieurs reprises en lisant mal les conséquences de certains bonus, ou malus. Tous les ans, un malus impacte la colonie pour 3 à 9 mois. Il est possible de limiter les dégâts car certains malus sont moins graves que d'autres. Par exemple, peu importe si les pâturages n'apportent plus rien pendant six mois s'ils ne rapportent qu'un par itération. Cela sera bien plus gênant avec les ports qui en donnent dix... Un bonus est également donné à chaque amélioration du campement et cela permet souvent de construire un deuxième bâtiment de base, contre un autre type qui ne fonctionnera plus. Là encore, il faut faire attention, quitte à refuser un quelconque bonus si les avantages ne sont pas là.
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