Park Beyond – Attention aux émotions
Le 16 juin est sorti Park Beyond, un jeu de simulation de parc édité par Bandai Namco. Et je suis allée le tester grâce à une clé qui m'a été donnée par Gamesplanet.
Comme le petit garçon et son papa dans la vidéo de lancement, vous avez sans doute déjà rêvé de créer un parc d'attractions ! Même si, il faut bien en parler, cela a déjà été fait. Et plutôt bien fait. J'avais testé, en août 2021, la version console de Planet Coaster qui proposait la plupart des fonctionnalités attendues : création de manèges, construction des décorations et des allées, arrangement paysager, services aux visiteurs, simulation économique... Tout ce que vous pourrez retrouver dans Park Beyond.
Débutons notre aperçu par le coeur du jeu, les manèges ! Comme chez ses concurrents, les attractions sont fixes, des blocs de taille définie sont à poser dans l'environnement 3D, et l'on y retrouve trois caractéristiques : le fun, la rentabilité et l'émerveillement. La personnalisation se limite aux couleurs. C'est pratique pour créer des ambiances, avec une palette disponible pour quatre parties : principale, détails, lumières et plateforme. Bien sûr, ce n'est pas ça qui va changer le modèle du manège, mais ça fait déjà bien la différence.
Seules les montagnes russes peuvent être créées de zéro. Rassurez vous, petits paresseux, vous pourrez compter sur des modèles déjà conçus. Avant la mise en service, il est indispensable de procéder à un test de sécurité (pour les modèles inventés). C'est l'occasion de jouer avec la vitesse (0.5, 1, 2, 4 et 8), le nombre de tours réalisés par billet, ou encore le nombre de véhicules mis en service. Il faudra bien vérifier que les visiteurs sont capables d'encaisser les G et la vitesse maximale. Autre spécialité des rollercoasters : chacun possède deux emplacements d'accroches (dans le sens publicité), permettant de choisir la caractéristique à mettre en avant. La liste est longue, et chaque élément influe différemment sur le fun, la rentabilité ou l'émerveillement du manège auprès des visiteurs.
Du côté des boutiques, nous avons les habituels souvenirs et autres gargotes de bouche, avec de la nourriture (pizza, tacos, hamburger, frites, pomme d'amour...) et des boissons (café, chocolat, thé, soda, boisson énergisante). Différentes tailles sont prévues, avec des stands plus petits, pratiques sur certaines cartes où ce n'est pas très grand. Sinon, il est toujours possible de se rabattre sur des distributeurs de snacks ou de canettes. Les prix se gèrent individuellement dans chaque commerce, ou globalement une fois l'option sélectionnée pour synchroniser les prix. Il faut également penser à installer des toilettes, des bancs et des poubelles. Car oui, les visiteurs aiment toujours autant s'asseoir et jeter leurs détritus de partout. Rien de bien étonnant.
On trouve aussi des éléments indépendants pour créer des structures en utilisant des blocs, comme un vaste LEGO, pour ceux qui aiment la décoration à outrance. À noter que, comme les manèges, poubelles et bancs peuvent aussi changer de couleurs (avec trois choix). Personnalisation qui n'existe pour le moment pas pour les stands de nourriture ou de gadgets.
Les visiteurs sont répartis en trois catégories : adultes, adolescents et famille. Bien sûr, il n'existe pas de recette miracle pour plaire à tout le monde. Du coup, il faut construire un peu de tout, autant du côté des manèges que des boutiques. Par exemple, les ados aiment bien les boissons énergisantes, tandis que les familles préfèrent l'eau minérale ! Il y a bien que le chocolat chaud que tous apprécient ! Autre souci à prendre en compte : l'attrait pour chaque manège diminue avec le temps. Obligeant donc à constamment ouvrir des nouveautés, à ajuster le prix des anciennes attractions ou à améliorer le manège grâce à l'impossification (j'en parle plus bas).
Ces visiteurs ont tous des noms, enfin presque. Car quand ils arrivent en groupe, seul le groupe est sélectionnable, et c'est du coup leurs dépenses et leurs avis cumulés qui sont affichés dans l'interface. Chose sympa, leur apparence change en fonction de leurs achats, et donc des boutiques de souvenir installées. S'ils achètent un ballon, ils apparaissent dans les mains des gens. Et pareil pour des chapeaux. Cela apporte pas mal de diversité à la foule car tous ne vont pas choisir les mêmes modèles ou les mêmes couleurs.
Du côté des emplois, ils sont eux répartis en quatre types : les animateurs, les secouristes, les mécaniciens, et les agents de surface. D'ailleurs, je ne l'ai pas listé dans les bâtiments, il faudra penser à leur construire une salle de repos, histoire qu'ils puissent se reposer loin de la frénésie du parc. Le principal levier de côté concerne leur salaire, qui peut être augmenté, pour influer directement sur l'efficacité de l'employé.
L'évolution du parc se base sur les points d'émerveillement, qui servent à améliorer les employés (pour 1), les boutiques (pour 2) ou les manèges (pour 5) via le processus si bien nommé d'impossification. Dans tous les cas, cela augmente l'attrait et l'efficacité. Mais aussi des effets sympathiques à l'écran. Un agent de surface se dote d'une animation spéciale quand il ramasse les poubelles. L'animateur passe un déguisement (avec plusieurs choix). Le mécanicien devient plus rapide grâce à ses bras supplémentaires dignes d'un méchant de Spider-Man. Sur ce manège qui possède une roue circulaire, l'anneau de feu n'est désormais plus complet, amenant les gens à voler dans les airs ! Dans cet autre, le bateau se transforme en trois navires qui se balancent de haut en bas. Pour la boutique de vente de ballons, cela ajoute un grand stand supplémentaire très joli à côté. L'amélioration du parc passe aussi par le labo de Sofia dans la campagne, où se débloquent tous les éléments grâce à des objectifs de mission.
Au début de chaque mission, dans le mode campagne, des dialogues amènent à choisir ce que l'on désire faire. Pas de surprise, toutes les options avec des conséquences sont clairement indiquées. Et heureusement car, du coup, cela impacte tout le reste de la partie.
L'interface est plutôt claire, avec le parti-pris d'un style dessiné, qui donne un aspect légèrement rétro bien sympathique. En tout cas, ça lui donne son identité, les concurrents étant plutôt du genre à faire des interfaces modernes. Les informations sont clairement affichées, avec en haut, au milieu, un cercle avec un numéro qui indique l'avancée dans le labo de Sofia. À gauche, l'argent. À droite les visiteurs.
L'économie est classique : prix à l'entrée du parc, prix des attractions, prix des boutiques. Pas grand chose à redire de ce côté.
Pas mal bugué à la sortie, le jeu s'est bien amélioré au cours de cette première semaine, le studio ayant été très réactif aux commentaires des joueurs. Je ne pouvais vraiment pas le conseiller à ce moment. Aujourd'hui, la majorité des problèmes a été corrigée, et Park Beyond répond enfin aux attentes : une alternative tout à fait honorable sur le créneau du jeu de gestion de parcs d'attractions. Alors oui, il reste perfectible. Les visiteurs prennent un temps fou à venir sur un nouveau manège ouvert sur le parc. Les raccourcis ne se changent pas (l'interface se contente de résumer les options). Les chemins ne sont pas toujours très simples à mettre, limités à des croisements imposés (mais c'est le cas aussi chez les concurrents). Rien de bien gênant, et qui n'entache en rien l'expérience ! N'hésitez donc pas. En plus, grâce à notre partenaire Gamesplanet, vous pourrez profiter de 15% de rabais jusqu'au 30 juillet :