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Darkest Dungeon 2 – Les chemins vers l’enfer

Tous les amateurs de rogue-lite ont sûrement essayé Darkest Dungeon lors de sa sortie ou lors des diverses promotions qui ont jonché les plateformes, et nombreux sont ceux qui l'ont aimé, et ont apprécié de se faire torturer dans ces donjons et dédales infâmes...  beaucoup ont dû briser des boulons à force de mourir encore et encore... Et bien voici la suite qui va obligatoirement avoir le même effet sur la communauté. Nous avons reçu gracieusement une clé afin de pouvoir vous proposer cet aperçu, toujours 100% impartial et avec le sourire...

Graphismes & ambiance

Le jeu est assez proche au niveau du design que son prédécesseur, mais avec un sacré coup de jeune sur les graphismes, ce qui aurait étrange si cela avait été l'inverse, vous en conviendrez ! Mais en plus de cela, on retrouve toujours ce côté sombre et délabré qui caractérise la série, avec une touche assez morbide et cataclysmique sur de nombreux lieux. D'ailleurs, en parlant de lieu, chacun possède sa propre thématique, même si la "jungle" est plus une ville en flammes,  le dédale une forêt barricadée, ou encore le voile une zone plus "maritime". Bref, chaque fois que vous passerez un étage de la montagne, ce sera l'occasion de découvrir de nouveaux lieux.

Pour ce qui est de l'ambiance sonore, ici on est toujours dans une thématique sombre et angoissante, même si le voile est plus posé et agréable par son côté silence de la marée tueuse. D'ailleurs, je souligne que les personnages ont reçu un soin particulier, et que le bestiaire n'est pas en reste, tout comme les animations de combat.

Histoire

Vous êtes une équipe qui devra gravir la montagne en suivant les traces d'un protagoniste qui explique sa vie et ses recherches sur l'origine du mal qui ronge le monde. Tout comme le premier qui nous faisait aller toujours plus profondément dans les profondeurs du donjon, nous irons toujours plus haut dans la montagne avec pour but l'origine de ce mal enfoui.

Je noterais d'ailleurs l'idée de pouvoir explorer l'histoire de chaque personnage qui nous permettra de mieux cerner ses capacités en rapport avec ce qui nous sera montré. Cependant, l'intégralité de l'histoire n'est pas non plus "ultra puissante" et nous sera rabâchée en boucle à chaque début de chapitre pour être sûr que l'on ne l'oublie pas, et ce à chaque tentative d'expédition.

Gameplay

Le jeu vous demandera de composer votre équipe pour une expédition dont vous avez peu de chance de revenir sain et sauf. Parfois vous serez amoché, parfois vous serez malade mentalement... mais le plus souvent, vous serez simplement mort et même pas enterré. Le jeu abandonne l'aspect découverte du donjon par case du premier pour un cheminement en roulotte avec les différentes étapes qui façonneront votre aventure avec tout ce que cela comprend, et comme seule étape les auberges. D'ailleurs, ce seront les seuls lieux où vous pourrez utiliser des objets dédiés pour améliorer votre aventure, la rendre plus "vivable" ou même simplement acheter certains consommables qui pourront vous sauver la vie.

Sur la roulotte, vous pourrez y installer à l'auberge une torche qui va diminuer la difficulté en augmentant vos points de vie et certaines de vos caractéristiques tout en diminuant la quantité de bougies que vous obtiendrez. Intéressant pour les débutants, les plus aguerris feront sans, pour augmenter les bougies reçues et maximiser leur essai. D'une région à l'autre, vous parcourrez les routes avec des chemins qui seront tout sauf paisibles, avec groupes d'ennemis, des marchands, des aides bienvenues qui vont réparer votre moyen de transport, ou même simplement vous reposer ici et là. D'ailleurs, les autels de la réflexion seront des lieux pour explorer le passé de l'un de vos personnages, chapitre après chapitre, afin de débloquer des compétences et d'en savoir plus sur lui. Avec les tours de guet, vous pourrez connaitre les différents bâtiments sur les routes prochaines, mais sinon, ce sera à l'aveugle avec peu d'indication.

D'ailleurs, petit aparté sur les deux étapes qui seront les plus ardues : les remparts du néant et les antres. Si la première est obligatoire avant chaque auberge passée la première, la seconde est facultative, mais pas tant que ça, du fait qu'il vous faudra un trophée pour gravir la montagne au fil des chapitres. Et mazette que c'est difficile de faire ces mini-boss qui n'ont rien de mini, mais tout d'un boss. L'un des plus simples est selon moi celui qui fait cramer sa bibliothèque avec une petite chance de lui infliger des dégâts massifs avec des protections de livres devant vous, alors que celui du voile qui vous confisquera l'un des personnages... atroce du début à la fin ! Mais tout cela vous donnera des récompenses vraiment intéressantes au vu du défi relevé. Comparativement, les remparts du néant vont être beaucoup plus simples si vous savez cibler les menaces comme le soigneur ou celui qui va brûler votre santé mentale comme pas permis !

Et par la suite, vous irez à l'auberge de nouveau, avec des points de capacités à mettre dans les compétences, des soins mentaux à vos personnages, réparer votre roulotte qui a dû prendre cher, ou encore simplement découvrir les nouveaux passifs négatifs comme positifs de vos personnages. Si certains prêtent à rire, d'autres sont carrément handicapants et vous donneront de vrais coups de stress. Mais bien plus influençables, ce sont les relations entre personnage qui vont être parfois bonnes avec des combos, des buffs, ou autre chose qui vont vous simplifier la partie... mais parfois ce seront des relations envieuses ou haineuses qui vont aller jusqu'à se mettre des coups de poignards, des débuffs ou autre chose quand on va utiliser des compétences. Ces effets dureront toute une région et les relations seront influencées pendants vos combats en fonction de vos priorités avec des soins alors que le personnage est mal en point comparé à un autre, des protections, etc... qui vont dégrader les relations (avec un indicateur qui va vous prévenir).

Les combats et la fin de l'expédition

D'ailleurs, on n'atoujours pas parlé des combats. Cela se passe au tour par tour avec un ordre précis et vos personnages qui vont pouvoir faire une action de dégâts/buff/soin afin de protéger vos alliés ou vaincre vos ennemis. Les combats seront conditionnés par les positions de vos personnages, de votre composition d'équipe et des compétences de cette dernière ainsi que des ennemis. La position va conditionner les compétences équipées utilisables, car par exemple le bandit va jouer avec sa compétence le faisant aller de l'avant pour ensuite utiliser le tour d'après son tir le faisant reculer : cela est parfaitement en synergie avec l'homme d'arme qui peut protéger une personne, afin qu'il puisse maximiser les dégâts tout en étant protégé.

Et le jeu va jouer énormément sur la complémentarité des personnages pour être efficace et limiter les dégâts que vous allez subir ou augmenter les dégâts infligés. Mais cela peut également être affecté sur les "parcours" des personnages qui vont modifier de manière sensible leur statistiques, leur résistances, ainsi que les effets des compétences. Le tout vous laissera un fort éventail de possibilité et de mélange à tester pour trouver l'équipe qui vous convient et sera efficace. Mais assez de digression pour en revenir au combat qui va être affecté par les dégâts reçus mais également par le stress de vos personnages qui va augmenter et diminuer en fonction des actions. Si la barre est pleine, la détermination de votre personnage va être testée pour entrer soit en déterminé (remplissage de la barre de vie + stress à zéro + relation des alliés augmentée) ou bien en crise (barre de vie qui tombe à 10% + stress à zéro + relation des alliés diminuée) et cela va totalement changer le cours d'un combat, de manière totalement incontrôlable, si ce n'est en augmentant les résistances et les stats d'un personnage pour qu'il aille dans votre sens.

Ensuite vient la fin d'une expédition qui va être le moment où soit vous avez triomphé du boss de fin de votre chapitre, soit vous êtes mort, soit vous avez décidé d'y mettre fin car les pertes étaient trop importantes. Vous aurez alors un nombre de bougies déterminé par vos faits d'armes, que vous pourrez dépenser à l'autel de l'espoir pour débloquer tous les personnages, ainsi que différents bonus pour ces derniers, des bonus pour la diligence, ou même simplement des objets et emplacements supplémentaires : la liste est tellement longue pour ces bonus qu'il nous faudrait un tableau complet pour les lister. Vous êtes ainsi prêt pour recommencer jusqu'à la toute fin, le dernier chapitre et qui sait ? la fin du cauchemar... ou le début d'un autre...

Résumé

Pour moi, Darkest Dungeon 2 est clairement le digne successeur qui réussit à innover tout en gardant globalement les mêmes codes. Malgré cela, il possède le même souci : il risque de décourager les joueurs les moins tenaces. La grande difficulté risque de rebuter de nombreux joueurs malgré toutes les qualités indéniables du jeu, que ce soit au niveau des boss, des combats contre les élites ou même parfois un simple affrontement qui tourne mal... une partie peut être ruinée en quelques secondes. Pour ma part, je suis fan de ce genre de jeu et je le recommande clairement à ceux qui ont aimé le premier, mais il ne plaira pas à ceux qui a contrario n'ont pas aimé le ce dernier !



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