Redfall – Quand les vampires voient rouge
Qu'on se le dise, avec mon petit aperçu qui arrive à la mi-mai, j'arrive après une bataille sanglante. Redfall a reçu un accueil relativement tiède de la part de la presse, et de nombreux joueurs ont exprimé leur déception sur les réseaux sociaux, estimant le jeu bien en deçà des attentes. A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai toujours pas vu défiler le générique de fin, ce qui peut vous donner un léger indice sur mon appréciation de l’œuvre en l'état. Mais est-ce si catastrophique que ce que clament ça et là les joueurs s'étant (ou non d'ailleurs... et c'est un problème) essayé au titre. Pas tant que ça, selon moi.
Produit dématérialisée proposée gratuitement par Xbox France. Merci à eux.
Qu'on soit clair d'entrée de jeu, ma première prise en main avec le titre d'Arkane Studios Austin s'est faite dans la douleur. Je suis ressorti de la première mission avec une pensée en tête : ai-je vraiment envie de jouer à ce truc ? Il faut dire que l'introduction de Redfall ne rejoindra certainement pas le panthéon des meilleures intro de jeux vidéo. En dehors du chouette effet de vague "stoppé" quand on sort de l'épave, on déchante assez rapidement. Le jeu démarre "de jour" et on se retrouve face à une technique pas franchement folichonne. Déjà, le 30 images/seconde pas bien stable n'aide pas forcément, surtout que le rendu n'est pas très impressionnant. La première zone "toxique" avec un effet de brume rouge d'il y a 2 générations fait un peu peine à voir, et l'IA des premiers ennemis humains que l'on rencontre a l'air d'avoir déserté le jeu avant nous tant elle est débile.
Je note toutefois que la direction artistique "à la Arkane" fait mouche, il y a une vraie recherche opérée dans chaque décor, et le jeu prend une tout autre dimension une fois la nuit tombée. L'ambiance se veut plus pesante et les jeux d'ombres et de lumière fonctionnent hyper bien. On progresse un peu en abattant les quelques humains que j'ai su assommer discrètement alors que je déambulais derrière eux aussi discrètement qu'une pelleteuse puis je me suis faufilé à l'intérieur du bâtiment. Un peu d'exploration puis on me demande d'abattre mon premier vampire alors que je dois réactiver le générateur électrique. Bien qu'assez simple à vaincre, le jeu se veut déjà plus stratégique ici, puisqu'il faut éviter les attaques du suceur de sang tout en lui tirant dessus, puis l'achever avec un pieu dès que sa vie est suffisamment basse. L'intro se termine après environ 20-30 minutes et on entame les premières discussions avec les protagonistes de ce lieu qui deviendra le QG depuis lequel on lancera les missions.
Bien que le jeu prenne l'apparence d'un monde ouvert (ce qu'il est au demeurant), on doit, pour une raison qui m'échappe totalement, se taper un retour par ce hub central coupé du monde ouvert pour initier des missions répétitives à souhait. Certes, on fait avancer l'histoire principale en les accomplissant, et on débloquera plusieurs safehouses sur la carte (des endroits où les ennemis ne pourront pas vous embêter) mais je ne m'attendais pas à retourner sur un tel système en 2023. C'est une limite vraiment curieuse, qui s'ajoute au fait que la progression n'est pas partagée avec les joueurs rejoignant votre partie. Si vous jouez seul - ce qui a été mon cas 90% du temps - vous progresserez sans trop de mal en faisant avancer votre héros, la campagne et en conservant les loots. Si vous êtes l'hôte dans une partie multijoueur, pareil. En revanche, si vous rejoignez la partie d'un ami, vous pourrez l'aider lui... mais ça ne vous apportera rien en soi en terme de progression sur l'histoire. Petit truc rigolo toutefois, ce n'est pas parce que vous jouez en groupe que vous devez rester collés. Un peu comme sur certains jeux de survie, on peut donc s'éparpiller sur la carte et chacun faire sa petite vie sans que le jeu ne trouve quoi que ce soit à redire. Les petits moments "oh j'ai trouvé ça, je reviens je vais voir" peuvent donc s'éterniser, Arkane misant toujours, à l'instar de ses précédentes productions, sur la narration environnementale.
En parlant d'environnement, il convient de dire que la carte de Redfall est plutôt vaste et dispose de certains décors franchement chouettes. Même si ce n'est pas aussi inspiré qu'un Dishonored, pour ne citer que lui, on dispose toujours de multiples approches pour engager certains combats. Bourrin, discret, évitement... plusieurs options se présentent à vous, et chaque personnage permet de varier d'autant plus son approche. Car oui, s'il existe plusieurs types d'ennemis (humains et vampires), il y a également plusieurs personnages que l'on peut incarner. Jeu moderne oblige, on aura droit à un système de leveling (cappé à 40) et à un arbre de compétences que l'on pourra améliorer au fur et à mesure de sa progression. Chaque personnage a un arbre de talent unique, j'ai pour ma part opté pour Jacob (original je sais...) qui dispose de compétences bien cool, comme la transfusion, qui permet de se soigner à chaque dégât qu'on inflige aux ennemis, ou encore la possibilité de faire exploser les ennemis quand on les achève, ce qui inflige des dégâts aux créatures alentours. Bien entendu, vous récupérerez d'innombrables armes et munitions au cours de vos pérégrinations.
A noter que vous n'êtes pas obligé "d'orienter" votre personnage sur une spécialisation précise, puisqu'une fois niveau max, l'arbre de talents semble pouvoir être débloqué dans son intégralité. Côté combat donc, si vous m'avez bien suivi, les humains ne sont pas les allumettes les plus inflammables de la boîte. Les vampires en revanche opposeront plus de résistances. Il en existe plusieurs types, avec chacun des forces particulières. Pour les faiblesses, imaginez grosso-modo les vampires classiques, qui meurent avec un pieu dans le cœur, qui crament à la lumière du soleil et qui résistent assez mal aux flammes. Je ne recommanderai toutefois pas le corps-à-corps, sinon vous verrez rouge très vite. Les armes à feu restant indispensables pour affaiblir les troupes. Côté difficulté globale, j'ai opté pour le mode par défaut, qui n'oppose pas trop de résistance. Mes quelques morts se résumant souvent à des baisses de framerate m'ont empêché de suivre correctement l'action.
Vous l'aurez sans doute compris, Redfall me laisse un sentiment assez mitigé après quelques heures en sa compagnie. Vais-je le relancer ? Oui, aucun doute là-dessus. Quand ? Soit rapidement, si je daigne l'installer sur mon PC pour profiter d'un jeu plus fluide (on va donc attendre quelques patchs au vu des retours sur la version PC), soit dans quelques mois, quand un patch 60FPS sera proposé sur Xbox Series. Je peine à croire qu'une console qu'on nous a vendue comme la plus puissante du marché ne parvienne pas à afficher plus de 30 images/seconde. J'espère en tout cas un suivi à la hauteur, car l'univers de Redfall m'a plu, sa direction artistique est franchement chouette, et en dehors de sa technique défaillante et de quelques game-systems archaïques en 2023, le jeu d'Arkane Studios Austin a du potentiel. Gageons que Microsoft offre au studio la possibilité d'effectuer un suivi comme celui de Sea of Thieves. Quand on voit d'où le jeu revient... il est permis d'espérer !