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ESO – Scribes of Fate – Découverte de Bal Sunnar

Fin janvier, un stream spécial a présenté le futur de The Elder Scrolls Online, avec l'annonce du chapitre qui rythmera toutes les mises à jour de cette année : Necrom, sous-titré l'ombre sur Morrowind. Au programme : deux zones (la Péninsule Telvanni et Apocrypha), une classe (l'arcaniste), des donjons (Salles du Scribe et Bal Sunnar), et toute une foultitude de quêtes pour au minimum une trentaine d'heures de nouveau contenu narratif. La saga principale sortira le 5 juin sur PC/Mac et le 20 juin sur consoles. Scribes of Fate, le pack de jeu contenant les deux donjons arrive aujourd'hui sur PC (et le 28 sur consoles). Et c'est ce contenu que j'ai eu l'occasion de tester avant sa sortie en compagnie des développeurs (Jeremy Sera – Lead Content Designer, Rich Lambert – Creative Director, Mike Finnigan – Lead Encounter Designer). À savoir qu'un second pack téléchargeable suivra courant 2023 (du coup sans doute plutôt vers l'automne).

Les donjons servent de prologue. Un complément à l'habituelle quête qui amène à prendre ses fonctions auprès d’Hermaeus Mora, le Prince Daedra du savoir, et de commencer à enquêter sur la conspiration qui le vise. Les enjeux sont de taille, et menacent l’existence même de Nirn et d’Oblivion ! J'avais le choix entre les deux instances. La première, les Salles du Scribe, emmène affronter un puissant ordre, les serviteurs pervertis des Scribes de Mora. La seconde, Bal Sunnar, paraît être une destination idyllique, un charmant petit village... mais les derniers rapports indiqueraient qu'il a été frappé par une puissante magie temporelle.

Mon attrait tout particulier pour les bonds dans le temps m'a bien entendu fait choisir cette seconde destination. Devant la porte, je retrouve Saresea, qui a besoin d'aide. Elle est inquiète car les choses ne se présentent pas bien. En effet, les elfes noirs du village semblent nous avoir déjà rencontrés et nous appellent "la Plaie". C'est inquiétant...

Nous avançons et découvrons un charmant village, même s'il doit faire un peu chaud à cause de la rivière de lave qui le traverse.

Notre premier boss nous attend au rez-de-chaussée d'une tour, qui surplombe l'endroit. Il se nomme Kovan Giryon, et se trouve juste sous l'anomalie que nous recherchons. D'ailleurs, Saresea ne tarde pas à se mettre à la tâche, et elle commence dès le début du combat à lancer un sort pour la contenir.

Le combat est relativement simple, avec des zones à éviter, lancées par Kovan, qui invoque également de gros élémentaires. La salle est parfois recouverte d'une zone sombre, amenant à devoir rapidement en sortir pour rejoindre les espaces sûrs.

Dès le combat terminé et, à peine le butin récupéré dans les sacs, voilà que notre groupe se retrouve téléporté dans un endroit assez incongru ! Une fois descendue de ma plateforme, je sors et je découvre un village qui n'a plus rien à voir avec celui que je viens de quitter. Nous sommes dans le passé, et la tour n'est pas même terminée !

Auparavant, l'un des développeurs m'avait fait remarquer qu'il pourrait y avoir une caverne dont l'accès est bloqué par la lave (capture d'écran de gauche ci-dessous). Et, en effet, comme la lave ne s'est pas encore répandue à cette époque, il y a bien une cavité accessible à cet endroit. Nous nous y rendons sans hésiter, réglant leur compte aux araignées qui grouillent.

Sans surprise, c'est donc un boss arachnide qui nous attend au fond, Roksa le Déformé.

Il rameute sa couvée à plusieurs reprises dans le combat, et recouvre tout le champ de bataille, ce qui oblige à se rapatrier dans l'une des deux zones créées par notre amie, Saresea. Idéalement, il est préférable que les personnages de mêlée choisissent la bonne zone à proximité du boss, histoire de ne pas passer un long moment à ne rien pouvoir faire d'autre que de regarder. Non pas que je me sois retrouvée dans cette situation, bien sûr. C'était une tactique pour mieux prendre des captures d'écran à distance.

La surprise n'est plus aussi grande quand, une fois le boss vaincu et l'anomalie contenue par Saresea, nous nous retrouvons de nouveau téléportés à une autre époque. Cette fois, nous sommes dans le futur, et les choses semblent s'être mal passées car l'air est toxique et la tour en flammes.

Nos pires craintes se confirment quand, plus loin, les bannières rouges d'un culte montrent que les habitants de Bal Sunnar ont succombé à de sombres tentations.

Nous entrons dans cette partie encore inexplorée de la zone et descendons dans des sous-sols corrompus.

Le troisième et dernier boss, la matriarche Lladi Telvanni, nous attend dans une grande salle carrée, toujours surmontée de la même anomalie temporelle que nous traquons.

Elle invoque beaucoup de petits ennemis et, une nouvelle fois, une grande zone qui n'est cette fois pas évitable, amenant à faire travailler le soigneur. Une mécanique amusante demande une certaine coordination ou, sinon, tout devient vite très sale ! En effet, elle cible un joueur et va lui vomir dessus. Si le joueur est à proximité des autres, l'envie irrépressible se transmet, et c'est bientôt tous les joueurs qui se vomissent les uns sur les autres. L'un des développeurs a voulu nous faire une petite démonstration et les choses ont failli mal se terminer (malgré l'équipement abusément puissant que nous avons tous, donc autant vous dire qu'un groupe normal ne s'en remettra pas).

Saresea tente une ultime fois de contenir l'anomalie. Cette fois, cela fonctionne mais la mage subit un contrecoup inattendu. Elle découvre que l'anomalie cachait un artefact, cette sorte de rocher violet étrange que vous pouvez voir ci-dessous. Elle est désormais multichronale. Comme elle nous l'explique dans la conclusion de la quête, elle s'est fragmentée, sur toute la longueur du temps, et elle se manifeste à différents endroits.

Vous pouvez vous rendre dès maintenant en jeu pour aider à votre tour Saresea !



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