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Aquatico – On flotte ou on coule ?

Il est amusant de voir comme les jeux suivent une certaine mode. À la gamescom, j'avais déjà eu l'occasion de découvrir un city-builder en monde sous-marin, Abyssals. J'en ai remarqué un ou deux autres en préparation. Et j'écris aujourd'hui pour vous présenter un autre titre du même genre, Aquatico, sorti le 12 janvier en accès anticipé sur Steam.

On lance une nouvelle partie avec le choix de la région, ce qui influe sur la difficulté, suivi de la configuration en détail de plusieurs paramètres : le nombre de résidents, la quantité de ressources et de minerais, la rareté des évènements et des catastrophes, ainsi que le mois de départ. N'ayant pas envie de galérer pour découvrir aussi loin que possible le jeu, je mets tout au maximum (ou au minimum).

Dans un monde post-apocalyptique, notre objectif est d'aider l'humanité à se reconstruire dans les océans, la vie en surface étant désormais impossible. L'environnement de jeu est donc une représentation du fond marin, avec une faune et une flore très colorées, plein de jolis poissons et de récifs coraliens. L'eau est bien rendue, avec un bon compromis entre un effet présent, qui n'en est pas pour autant dérangeant, même au bout de quelques heures de jeu. Un calque s'active par dessus le sol, pour indiquer où se trouvent les meilleures zones de construction. Par exemple, les champs ont un meilleur rendement en zone fertile, et les puits de pétrole dans les zones qui en sont riches. Rien de bien difficile à suivre !

En tout cas, quand cela fait une différence, car de nombreux bâtiments n'ont aucun prérequis, comme c'est le cas ici pour le centre de notre colonie, la base sous-marine. L'objectif premier est de réussir à produire suffisamment de plastique, la base de toute notre nouvelle civilisation, ce qui passe par la transformation des éponges (nécessitant soit d'en faire pousser, soit d'en récolter). Le carburant est indispensable au chauffage de nos habitants, habitants qu'il faut bien sûr nourrir. On retrouve donc d'une certaine façon les habituels impératifs d'un city-builder, sans ici le sacro-saint bois si central dans les versions terrestres du genre. Petite spécificité cependant avec le pipeline, véritable colonne vertébrale de la colonie à laquelle presque tous les bâtiments doivent être reliés. Le tutoriel n'insiste pas assez sur ça d'ailleurs. Du coup, j'ai mal placé mes premiers bâtiments et j'ai dû faire une grosse boucle pas bien élégante pour réussir à récupérer une connexion par la suite.

Les habitants vivent dans des dômes, qui ouvrent un menu de construction spécial. On y trouve une liste de bâtiments uniques liés à leur confort : maisons, boutiques, bureaux, lieux de culte, et divers items décoratifs. Certains objets pourront paraître un peu futiles à des survivants de l'apocalypse, mais il faut bien garder le moral dans cette boite de conserve pressurisée, sans possibilité de voir le ciel.

Comme la place vient vite à manquer, d'autres dômes doivent être construits, qui peuvent être reliés par un funiculaire. J'avoue que cette vue aérienne de ma colonie est vraiment sympa :

La plupart des bâtiments, extérieurs ou intérieurs, possèdent des améliorations, qu'il faut effectuer pour augmenter la taille, la production, le rendement... Le coût est incrémental, avec de nouvelles ressources avancées, qui exigent de nouveaux bâtiments, le tout à débloquer grâce à un arbre de technologies gigantesque. Malgré tout, la progression reste pour le moment assez linéaire, avec assez peu de liens entre les différentes chaînes de production. La population augmente, certes. Mais il suffit de compenser quand les jauges atteignent leurs limites en installant un peu plus de tout : usine de plastique, plantation d'éponges, champs, générateur d'électricité, extracteur d'oxygène... Ce qui permet assez facilement de suivre le rythme et de subvenir sans mal aux besoins grandissants de la population. Après environ cinq heures de jeu, je n'ai pas eu de soucis particuliers. C'est joli, mais du coup un peu vide. Quelques évènements viennent pimenter les choses, mais il n'y a pas de grosses conséquences.

Pourtant, je veux vraiment aimer ce jeu. J'ai été agréablement surprise de voir par exemple ces nouveaux élevages qui se placent en partie au-dessus des abysses, et dont les filets se remplissent peu à peu de poissons.

Ou encore les expéditions, qui permettent de partir explorer les alentours à bord de sous-marins.

Et que dire du niveau de détail des bâtiments, dans lesquels il possible de voir les drones travailler ?

Mais il manque un petit quelque chose en l'état pour rendre le jeu un peu moins contemplatif et un peu plus compétitif. Non pas que cela me dérange. Personnellement, j'adore jouer à ce style de jeu tout en regardant une série. Mais je sais que ça risque d'en déranger beaucoup, ce qui explique la note "moyenne" actuellement sur Steam, la communauté étant assez divisée sur le sujet. Les développeurs sont en tout cas au courant des soucis du jeu et ils ont récemment publié un billet, dans lequel ils annoncent différents changements liés aux différents retours des joueurs. À vous de voir si vous voulez du coup attendre que le jeu s'améliore un peu, ou non. Dans tous les cas, vous pouvez jeter un œil à la démo gratuite, et vous décider après ! Pour ma part, après cinq heures de jeu, je vais en effet laisser quelques mois aux développeurs de Digital Reef Games avant de continuer mon aventure.



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