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WoW Dragonflight – Les nouveaux arbres de talents

Dragonflight approche à grands pas et le prépatch disponible depuis le 26 octobre a déjà initié quelques changements, et c'est le cas notamment des arbres de talents.

En effet, les arbres avaient disparu de longue date, au temps de Mists of Pandaria, au profit d'un système beaucoup plus simple, qui avait perduré jusqu'ici, autorisant le joueur à choisir un talent parmi trois, lors de certaines montées de niveau. Un système qui avait l'avantage d'être très accessible, mais qui limitait fortement les possibilités de personnalisation de son gameplay.

Dragonflight marque du coup le retour des arbres de talents avec de nombreux embranchements. Un retour en arrière réclamé assez fortement par les joueurs, mais un choix plutôt étonnant alors que les systèmes de gameplay dans les jeux vidéo ont tendance à être simplifiés.

 

Deux arbres par spécialisation

Chaque personnage aura donc accès à deux arbres de talents : un commun à la classe (en l'occurrence dans mon cas Chasseur, pour l'exemple) et un autre qui correspond à la spécialisation choisie (donc ici Maîtrise des Bêtes).

Les arbres seront disponibles à partir du niveau 10, là où l'on choisit sa spécialisation. A partir de là, 1 point sera accordé à chaque passage de niveau. A noter toutefois qu'il n'y a pas le choix dans l'arbre où dépenser les points. Vous recevez un point pour chaque arbre l'un après l'autre.

Cela veut dire qu'arrivé au niveau 60, vous aurez 51 points à dépenser (26 dans l'arbre de Classe et 25 dans l'arbre de Spécialisation). Au niveau 70 dans Dragonflight, cela sera donc 61 points (31 + 30).

Le système de talents JcJ initié dans BFA est cependant toujours présent, vous permettant de choisir 3 Talents distincts.

 

Pourquoi ces changements ?

Les développeurs se sont exprimés à plusieurs reprises sur le sujet des arbres de talents et les raisons derrière tous ces changements. De l'aveu même de Ion Hazzikostas (Game Director), ils avaient perdu certains aspects lorsque les talents avaient été simplifiés sur Mists of Pandaria, et plus particulièrement le sentiment de progression et d'amélioration lorsque l'on gagne un niveau.

L'équipe avait donc plusieurs objectifs en tête :

  • permettre aux joueurs de changer de talents facilement pour s'adapter aux activités
  • offrir plus de flexibilité et un retour à des possibilités de personnages "hybrides"

 

De tels changements impliquent aussi des conséquences importantes pour l'équilibrage du jeu. Un sujet qui a toujours été particulièrement discuté dans la communauté (mais c'est le cas pour tous les jeux). Le Lead Combat System Designer Brian Holinka donnait justement quelques éléments de réponse à propos de l'équilibrage.

Pour lui, l'équilibrage est un problème d'ordre social, où chaque joueur doit savoir ce qu'il peut apporter au groupe et où il doit se sentir à l'aise avec ses propres choix. Et avec la multitude d'activités que le jeu propose, c'est un travail énorme de surveiller les classes et de voir comment elles se comportent entre elles. D'autant plus avec l'ajout de la nouvelle classe d'Evocateur.

 

A l'usage, je dois dire que ces changements sont plutôt intéressants. J'apprécie en tout cas de pouvoir jouer un peu plus comme j'en ai envie, même si ça demande du coup plus de temps pour mettre au point ses arbres. Les possibilités de s'adapter sont ainsi plus nombreuses... même si à terme, on risque de toute façon de voir globalement les mêmes builds à la mode revenir.

Et vous, est-ce que ça change votre façon de jouer ?



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