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World of Warships – Les sous-marins

Pour tous les amateurs de combats maritimes, vous n'ignorez pas que World of Warships prévoit depuis longtemps d'ajouter les sous-marins. C'est enfin chose faite et, grâce à un compte spécial, nous avons eu l'opportunité de prendre en main ces nouveaux navires submersibles sur la version PC du jeu de Wargaming.

Au début d'une partie, le sous-marin possède sa batterie chargée au maximum qui correspond au temps que le sous-marin peut passer sous l'eau avant de devoir obligatoirement remonter. Par défaut, le délai est de trois minutes et vingt secondes. Si vous trouvez que c'est trop court, cette valeur s'augmente en améliorant les compétences du commandant. Nous avons ainsi pu gratter vingt secondes supplémentaires de submersion et passer à trois minutes et quarante secondes.

Nous fonçons vers l'une des cibles et, dès que des navires ennemis arrivent à portée de détection (voire idéalement un chouilla avant), il faut plonger. La vue change et passe par défaut à une vue à travers le périscope, bien plus amusante. Bien sûr, la vue d'ensemble à la troisième personne reste accessible. Il est vrai qu'elle offre une visibilité inégalée.

La batterie commence à se décharger dès que la vue en périscope est activée, soit à dix mètres de profondeur. Deux autres niveaux existent, à trente et soixante mètres, qui offrent chacun une meilleure furtivité. Mais le fond marin ne permet pas toujours de descendre aussi bas. Il faut donc parfois jouer avec le fait de ne pas toujours être en sécurité.

La technique de base du sous-marin consiste à utiliser sa capacité de sonar, qui envoie une impulsion autour du bâtiment et marque d'une empreinte l'ennemi le plus proche. Cette marque en fait une cible prioritaire sur laquelle se basent les torpilles à guidage acoustique. L'empreinte a une durée limitée, mais elle peut être prolongée, ce qui améliore aussi le guidage de la torpille. Les joueurs sont aussi en mesure de l'ôter s'ils utilisent la bonne capacité.

D'autres torpilles, nommées alternatives, se lancent dans un arc, à l'avant ou à l'arrière du bâtiment. Elles infligent plus de dégâts et sont particulièrement adaptées pour les ennemis possédant un fort cuirassage, mais faire mouche est bien plus complexe. Surtout que ça oblige soit à revenir à la surface, soit au minimum à se trouver à dix mètres de profondeur. J'avoue que je préfère utiliser la combo sonar/guidage acoustique. Des dégâts légers, mais sûrs me semblent préférables à ceux certes importants mais trop aléatoires des torpilles alternatives. Surtout qu'il ne vaut mieux pas rater sa cible car le tube lance-torpilles se recharge lentement (comptez une quarantaine de secondes) et le sous-marin est très fragile. Il ne possède pas une grande résistance aux tirs ennemis et sera mis hors d'état de nuire assez rapidement.

Remonter est particulièrement dangereux et il faut le faire de préférence dans une zone sûre. Mais, parfois, il n'est pas possible de vraiment choisir car, quand la batterie arrive à zéro, c'est obligatoire d'y passer. Une capacité accélère la remontée si besoin. Cela m'a sauvé la vie (enfin, la coque) une fois ou deux. Ensuite, il faut attendre en se faisant tout petit, le temps que la batterie se recharge. Pour mieux repasser sous l'eau et repartir à l'attaque dès que possible.

Vraiment amusants, les sous-marins viennent admirablement changer le cours des batailles de World of Warships. Si vous désirez en apprendre davantage à propos de ces nouveaux navires, je vous conseille cet article du site officiel qui détaille les moyens d'obtenir un sous-marin. Il offre également de précieux conseils sur la façon de le jouer.



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