Gamescom 2022 – Warlander
Que donne un univers médiéval fantastique que l'on combine avec d'énormes robots tout droit sortis de l'imagination d'un auteur de science-fiction ? C'est une question que je ne pensais jamais avoir à me poser... Et pourtant Toylogic m'amène à y réfléchir avec Warlander ! Difficile de décrire un jeu aussi éclectique, mais je pourrais le résumer comme un jeu en ligne multijoueur orienté action, avec des mécanismes tirés du hack and slash, du MOBA et du Battle Royale.
Warlander n'était pas jouable à la gamescom. Il nous a été présenté grâce au support d'une vidéo d'une quinzaine de minutes, suivi par un entretien avec Yoichi Take (directeur et président de Toylogic). Il faut savoir que cette présentation sera complétée suite à une séance de jeu, dont l'embargo tombe dans quelques jours ! Restez à l'écoute si le jeu vous plait...
Jeu multijoueur oblige, la création de personnage apporte pas mal de diversité pour obtenir un avatar unique. Il serait dommage de trouver son clone parfait durant une bataille, parmi les 100 joueurs qui pourront se joindre au combat. On retrouve les habituels paramètres : cheveux, yeux et visages, jusqu'aux détails de la couleur de son équipement. Un personnage possède à la création un pool de points, qui sont à dépenser dans ses armes et ses armures, suivant différents niveaux de rareté. Divers personnages peuvent être créés, qui forment un deck, jouables à volonté dans l'un des deux modes : 2x20 ou 5x20 (chaque groupe de vingt étant appelé une armée). Pour un maximum de cent joueurs impliqués.
À chaque partie, les personnages gagnent des niveaux, évoluant jusqu'au maximum de cinq, avec des compétences à débloquer à chaque palier. Répartis par groupe de quatre, dont un qui possède le rôle de commandant, les joueurs sont amenés à combiner les forces de leurs classes respectives. Le guerrier brille en mêlée. Le clerc est le couteau suisse de l'équipe : il soigne et ramène à la vie ses collègues. Cela n'entache en rien sa capacité à se défendre, grâce à sa masse et à son bouclier, et sa capacité à aider le travail des autres avec ses débuffs. Le mage est la force offensive, capable de fournir une grosse quantité de dégâts avec ses sorts élémentaires. Quelques-uns de ses sorts apportent aussi des utilitaires défensifs comme le brouillard.
Au début, l'objectif principal est de capturer une des tours qui débloquent un point de réapparition. La progression de l'ennemi peut être contrôlée grâce aux ponts destructibles. Différents bonus peuvent être récupérés ou activés, appelés cataclysmes. Les robots et des tornades dévastatrices font partie de cette catégorie d'événements qui peuvent renverser le cours de la bataille. Le front du combat avance peu à peu, jusqu'à ce qu'il soit temps de passer à l'attaque de la forteresse ennemie. Pour s'attaquer aux murs, il faut construire un bélier. Une machine de guerre puissante qui doit être poussée et protégée, sans succomber aux tentatives de ripostes des défenseurs. La victoire est donnée à la première équipe qui réussit à détruire le coeur de la citadelle ennemie. Ou bien, elle est décidée au score après un délai défini (quinze à vingt minutes).
Intriguée par le processus de création qui a mené à un tel mélange des genres, j'ai commencé par demander à Yoichi Take, par l'intermédiaire de son interprète, quelles ont été les inspirations du studio. Warlander a vu le jour à une époque où les MOBA étaient très populaires. Toylogic voulait proposer une expérience similaire, avec une foultitude d'activités annexes, permettant à tous les joueurs de s'amuser, qu'ils veulent combattre au contact, tirer à distance, aider leurs alliés ou détruire un château. Sans oublier une part importante de stratégie. Mais comme surprendre les joueurs reste important, l'idée a germé de rajouter des éléments inattendus. D'où ces cataclysmes, et ce robot qui est une surprise pour le moins monumentale ! L'histoire expliquera la raison de sa présence. Il parait qu'il y a une explication logique malgré le choc des époques.
Il n'est pas prévu d'ajouter de nouvelles classes. Trois classes offrent un bon équilibre et s'implémentent bien dans les mécanismes actuels. Éventuellement, de nouvelles capacités pourraient être ajoutées. Mais rien qui ne change la dynamique du trio. Par contre, le studio a de nombreuses idées pour le futur du jeu : des cartes, de l'équipement, des cataclysmes, des modes. Et des robots ! Encore des robots. Car, comme Yoichi Take le fait remarquer, que serait un jeu japonais sans robots ? J'en profite pour rappeler qu'il faut aussi qu'ils ajoutent des dragons, comme notre mascotte, ce qu'il prend avec le sourire et un petit "bien noté". Plus sérieusement, parmi les idées actuellement étudiées, un mode en 4 contre 4, ou des guerres qui permettraient à différentes communautés de s'affronter. Mais cela reste encore à être affiné en fonction des retours des premiers joueurs qui devraient être en mesure de bientôt se joindre au combat grâce à une prochaine bêta.
La suite dès que je peux vous en dévoiler plus sur ma séance de jeu !