Gamescom 2022 – Soirée Guild Wars 2
Durant la soirée communautaire du jeudi soir, en marge du salon, deux développeurs de Guild Wars 2, Aaron Coberly (Art Director) et Bobby Stein (Narrative Director), ont pris le temps de faire une pause et de s'asseoir avec des membres de la communauté, dont les quatre rédacteurs fatigués de Game-Guide (Kyotenshi, Sodzounet, Clamoune et moi-même). Si fatigués que nous n'avons pas même pensé à faire une petite photo souvenir... Le rendez-vous était informel, bon enfant. Imaginez une longue table, une télévision sur l'écran de laquelle défilent des photos souvenir, et tout autour des canapés, car le lieu choisi pour cette soirée est le Design Post, une salle atypique non loin du Koelnmesse qui est également un magasin de vente de meubles, en plus d'accueillir tout un tas d'événements. J'ai par contre pris en partant quelques photos des clichés accrochés au mur qui serviront à illustrer le reste de cet article.
Guild Wars 2 fête donc ses dix années. Une sorte de retour aux sources car c'était déjà à la gamescom que le lancement avait été fait, le 23 août 2012. Le développement avait débuté cinq années auparavant, soit en 2007, peu après la sortie du 1. D'ailleurs, les premiers prototypes avaient été réalisés sur le même moteur de jeu. Très rapidement, des limitations sont apparues, amenant à la décision de repartir de zéro avec une technologie originale, qui s'est cependant toujours souvenue de ses origines.
Les développeurs sont nostalgiques quand ils repensent à cette époque, dans des locaux qui devenaient peu à peu trop petits. Sans parler du parking inondé et de leurs voisins les canards.
Malgré le succès du 1, rien ne garantissait que le 2 suivrait la même voie. Mais l'équipe y a toujours cru. La principale crainte était ailleurs : finir. Car, années après années, le jeu grossissait. Les développeurs travaillaient quotidiennement à repousser les limites du moteur de jeu, à tester jusqu'où ils pouvaient aller sans faire s'écrouler le système. Tout prenait tant d'ampleur que le studio en est arrivé à un point où il a été nécessaire de dire stop ou sinon jamais le jeu ne sortait. Aujourd'hui, après une décennie d'ajouts réguliers, la version actuelle du jeu ne possède pas encore toutes les fonctionnalités envisagées durant la conception. Inutile de vous dire qu'ArenaNet est loin d'avoir envie de s'arrêter là !
Pour les voix, par exemple, le choix de proposer deux voix par race, le tout sur les cinq races, a amené à devoir trouver dix acteurs rien que pour doubler tous les personnages. Des dizaines de milliers de lignes... par langue ! Eh oui, sinon ce ne serait pas drôle. Certaines des photos montrent ces acteurs qui ont sur leur pupitre des cahiers énormes, de plusieurs centaines de page. Il a fallu faire tourner pendant sept semaines trois studios en parallèle pour enregistrer tout ce qui était nécessaire.
Travailler sur un projet d'une telle envergure est agréable pour l'équipe grâce à sa diversité. Diversité des races. Diversité des zones. L'univers de Guild Wars offre beaucoup de liberté créative. Un monde vivant, pourrait-on presque dire ! Ce n'est sans doute pas une coïncidence si les chapitres ont été appelés ainsi. L'objectif est de toujours créer des endroits où vivent des gens, avec leurs histoires. Globalement, quand les développeurs commencent à travailler sur quelque chose de nouveau, quelques questions de base leur reviennent souvent : qu'est-ce qu'on n'a jamais fait ? qu'est-ce qui rendrait unique ce lieu ? ce personnage ? cet événement ?
Les départements narratifs et créatifs travaillent main dans la main. La plupart du temps, l'histoire vient en premier, les graphismes en second, comme support au narratif. Trouver la bonne mesure n'est pas toujours évident. S'il faut par exemple créer quelque chose de sombre, l'équilibre doit être bon, sombre, mais pas glauque, sans aller trop loin et fausser le message voulu par le scénariste. Il arrive parfois que les choses s'inversent, c'est à dire que les graphistes viennent avec un concept et demandent aux scénaristes de l'intégrer, mais c'est rare. Souvent, quand la situation se présente, c'est pour du recyclage, si des assets ont été créés mais finalement non utilisés.
Guild Wars 2 pourrait s'étendre à l'infini. C'est la beauté d'un tel projet. Il n'y a pas de fin programmée. Ends of Dragon est cependant une conclusion en soi. La clôture d'un chapitre qui aura duré une décennie. C'est aussi un renouveau. Avec un côté très libérateur pour l'équipe qui s'engage à partir de maintenant dans l'inconnu. L'opportunité est aussi donnée d'accueillir de nouveaux joueurs. Depuis le lancement, jamais il n'avait été donné l'occasion à de nouveaux joueurs d'avoir un départ immédiat, sans rattrapage nécessaire. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que le jeu sort ce mois sur Steam. Toujours avec une option en free-to-play. Ou sinon 29,99€ par extension. Et un collector à presque 100€. À propos de Steam, on a pu voir le jeu tourner sur Steamdeck (même si officiellement il n'est pas supporté), et ça fonctionne vraiment bien ! Guild Wars 2 devient presque mobile !
Un excellent moment qui n'a eu qu'une conséquence : dès mon retour chez moi, j'ai réinstallé Guild Wars 2...