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The King of Fighters XV – Dégage Shun’ei !

The King of Fighters, tout comme la majorité des jeux de combat de SNK, m'a toujours fasciné depuis leurs débuts. Les raisons sont simples. D'abord parce que pouvoir y jouer était un luxe qui m'était interdit. Vu le prix des cartouches Neo Geo à l'époque, vous comprenez rapidement le souci !  Surtout que l'arcade, où je vivais, se limitait à deux pauvres machines de jeux des années 80 dans un bar dominé par la fumée, et on voyait monter le nombre de bornes à une dizaine lors de la fête foraine annuelle qui avait son camion dédié. Et autant dire que ce dernier ne proposait que des jeux vraiment d'arcade, généralement avec accessoires comme Time Crisis, House of The Dead, des jeux de course de voiture, jetski et autres. Les rares jeux de bastons qui pouvaient éventuellement poindre leur nez avaient déjà leurs suites sorties sur consoles.
Du coup, ce ne fut que très tard que j'ai enfin pu jouer à un jeu de baston SNK sans armes avec l'excellentissime Capcom vs SNK sur Dreamcast et surtout sa suite sur Playstation 2, l'incontournable Capcom vs SNK 2. Tous ces personnages dans les magazines de jeux qui me faisaient rêver étaient enfin entre mes mains ! Ce fut le grand amour entre moi, Joe Igashi, Terry Bogart, Kim, King, Ryo Sasaki et bien évidemment mes deux chouchous : Kyo Kusanagi ainsi que le phénoménalement classe Iori Iagami.

Puis l'histoire et l'économie vinrent s'en mêler avec la chute de SNK :  le rachat de son activité avait créé un énorme trou dans les sorties. D'autant plus chez nous où elle étaient déjà sporadiques, et cela entraîna un vide énorme en moi que SVC Chaos n'aura pu combler tant cet opus me déçut, me faisant retourner sur Capcom vs SNK2.
Mais c'est sur Xbox 360 que je pus enfin mettre pour la première fois mes mains sur un King of Fighters, un vrai, un gros, un tatoué du numéro XII au lieu de la numérotation annuelle.
Et... déception. Ce fut un vrai traumatisme de commencer cette saga par un de ses enfants maudits. Et même si le XIII était meilleur, je ne retrouvai pas le fun que j'éprouvais sur Dreamcast ou Playstation 2.
Du coup, KoF XIV m'est passé sous le nez. Pour être honnête, je ne savais même pas qu'il était sorti avant l'annonce de KoF XV dont vous êtes en train de lire la fin de l'intro de son test...

Nous sommes officiellement dans le 4ème arc narratif de la saga entamé dans KoF XIV et qui met en protagoniste Shun'ei, un des pires personnages de la série avec son charisme inexistant et occulté par la majorité des autres combattants. Sans compter son panel de coups très "Meh". Ne vous embêtez pas trop avec les détails de l'histoire car, comme tout bon KoF qui se respecte, se castagner est le but de chacun des protagonistes répartis en équipes de 3. Sachez juste que dans le cadre de cette histoire-ci, vous aurez droit à un boss complètement abusé et pété, comme il est de coutume depuis les débuts de la saga. Même s'il peut s'avérer relativement abordable avec certains personnages ou en pratiquant de l'infââââââââme anti-jeu.
Beaucoup de têtes seront familières pour les incontournables fans de la saga puisque, contrairement au précédent épisode qui faisait le plein de nouveaux personnages, seuls 3 feront leurs premiers pas dans l'arène en la présence de Dolores, Kronhen et Isla. Il est également à noter que quelques compositions d'équipes ont été plus ou moins modifiées.
Attention, séquence name dropping pour remplir mon quota de mots dans l'article : Shun'ei, Meitenkun, Benimaru, Isla, Heidern, Dolores, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura, Ash Crimson, Elisabeth Blanctorche, Kukri, Krohnen, Kula Diamond, Angel, Yashiro Nanakase, Shermie, Chris, K', Maxima, Whip, Antonov, Ramón, King of Dinosaurs, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sazaki, Robert Garcia, King, Athena Asamiya, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Blue Mary, Vanessa et Luong. D'autres personnages sont déjà prévus via  un DLC payant sous forme de 4 équipes. Mais dans le lot, toujours pas de Kim... C'est décidé, je boude !

Les personnages répondent bien, malgré le fait qu'il soit préférable d'avoir une manette ou un stick arcade adapté aux jeux de combats (la manette Xbox Series X n'est clairement pas adaptée pour). Quels que soient vos champions fétiches, ils possèdent tous leurs coups signatures qui ont fait leur renommée, ainsi que toute une panoplie de systèmes défensifs comme la roulade, le contre, le reversal et un tas d'autres. Mais je souhaiterais dans le lot mettre en évidence un : la garde.
Cette dernière est représentée visuellement par une jauge qui se vide lorsque le joueur bloque. Le souci est qu'elle prend peu de dommages lorsque le personnage bloque et qu'elle se remplit en plus à une vitesse phénoménale, rendant quasiment impossible le brise garde. Ce serait donc une chose à régler côté gameplay, sinon, je n'ai pas grand chose à redire de ce côté là, c'est complet et plutôt maîtrisé.
Car une fois les hostilités entamées, on se retrouve à admirer l'Ureal Engine dans toute sa splendeur. C'est beau, bien animé, les effets spéciaux en mettent plein les mirettes. Bref, SNK n'a pas chômé de ce point de vue. Si seulement les développeurs avaient pu octroyer également quelques modes solo et en local, comme un petit Time Attack ou un Survival, ça aurait été une bonne chose. Par contre, le système de notation aurait mérité d'être revu, car bien trop laxiste : "Tu te fais éclater comme un punching ball ? Pas de souci, tu as un A ou un S." Même en faisant volontairement du caca, j'ai eu énormément de difficultés à obtenir plus bas qu'un B.
Avant de passer à la dernière partie de ce test, un peu personnelle, je souhaiterais également signaler quelques irrégularités d'IA. À un même niveau (je joue toujours dans la difficulté du milieu pour les tests afin de pouvoir jauger de son accessibilité et, si nécessaire, je l'augmente ensuite), certains adversaires vous en donneront pour votre argent tandis que d'autres seront plus mous. Mais un personnage qui a clairement un souci d'IA, c'est Ramón. En effet, ce dernier n'attaque quasiment pas. C'est tout juste s'il se déplace. Sur les parties réalisées pour ce test, à chaque fois que je l'affrontais, c'était la même rengaine : on a l'impression de frapper un bot fixe du mode entrainement...
Ce n'est pas le seul qui est un peu mou, mais lui remporte le pompon tant son inactivité est flagrante !

 

Et je crois bien encore une fois que j'aurais dû m'abstenir de demander à tester un jeu de combat. Depuis le temps que vous me lisez, cher lecteur : les jeux de baston ont évolué d'une manière qui me déplaît au plus haut point et dans ce KoF XV, même si objectivement il est très bon et complet en termes de gameplay, je ne retrouve pas le fun ni le dynamisme des versions réalisées en sprites. De la bonne 2D comme je les aime où les coups fusent à fond, pour réaliser des folies sur des animations de sprites qui n'ont pas de limites dans leur dynamisme et leur vitesse comme celles en 3D. Alors certes, la sensation de retrouver Joe, Terry, Mai et les autres est bel et bien là. Mais le jeu étant fortement orienté online avec classements et modes de jeux qui sont essentiellement axés sur cette perspective, moi j'aime pas ça. Car aussi bon que puisse être le code réseau, ce qui reste une forte inconnue, étant donné qu'il a été impossible de trouver un quelconque adversaire en classé, amical, entrainement ou même un salon, cela reste un impair malvenu pour ce type de jeu qui demande l'excellence et la fluidité la plus pure que ne peut garantir le online.
En local, on peut défoncer la tronche d'un pote, s'entraîner et affronter le Mode Histoire qui, soit dit en passant, est dans l'esprit des jeux de baston d'antan. Même si moi, à l'opposé, je préfère un mode Histoire plus consistant avec un vrai scénario comme le fait si bien Netherrealms avec Mortal Kombat ou Injustice. Une vraie narration qui rajoute de la consistance aux personnages et aux événements, et non des morceaux de diaporama qui se contredisent les uns les autres selon avec qui on remporte la partie. Ça normalement c'est du mode appelé Arcade, pas du mode Histoire.
Je sais, j'ai l'air de parler comme un vieux con, mais comprenez bien que quand on aime, voir ce que l'on aime s'égarer dans la mode au point de perdre une partie essentielle de son âme est douloureux.
Enfin... je me connais. Il suffit qu'un Rival Schools, Bloody Roar ou un vrai MvC pointe le bout de son nez et je vais replonger dedans sans hésitation !

 


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