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Edge of Eternity – Take a step forward

Créer un jeu n'est pas une tâche simple, loin de là. Surtout lorsque c'est le premier jeu d'un studio de développement. Et lorsqu'un jeu est testé, ce n'est que le produit fini qui est jugé et non pas forcément la qualité des développeurs car, comme je l'ai précisé juste avant, créer un jeu n'est pas simple. Budget, expérience de l'équipe, pression d'un éventuel éditeur ou investisseur, conflits internes, ambition, chef de projet, conditions de travail, délais... Ce sont tout un tas de facteurs, et bien plus, qui peuvent faire d'un jeu un succès ludique comme un échec. Un seul engrenage problématique suffit à enrayer un mécanisme initialement sans faille.
Il est donc important de ne pas confondre mauvais jeu avec mauvaise équipe de développement ou à l'opposé bon jeu avec bonne équipe et tout ce qu'il y a comme nuances entre, car il y a tellement de studios talentueux qui n'arrivent pas à rassembler tous les bons éléments, certains d'entre eux étant d'une rareté étonnante. Il n'y a donc absolument rien de personnel si je dis du mal ou du bien d'un jeu. Je juge juste ce dernier sur ce qu'il propose et non pas sur les gens derrière lui, même si le jeu final reflète le travail de l'ensemble de ces personnes.
Alors pourquoi je vous prend la tête avec cela, vous devez vous demander.
C'est bien simple : Edge of Destiny, le jeu dont nous allons parler est le premier jeu d'un tout jeune studio de développement français (et qui va donc peut-être lire cet article) et quelle que soit la qualité de ce jeu, cela ne veut pas dire qu'ils ont un avenir flamboyant ou qu'ils n'ont pas leur place dans ce business, mais qu'ils s'exposent dans ce dernier à des critiques positives comme négatives. Par conséquent, qu'ils ne doivent pas prendre personnellement ce qui est dit, mais au contraire, en tirer des conséquences pour, à chaque jeu, être capable de donner le meilleur d'eux-mêmes, améliorer leurs forces, pallier leurs faiblesses. Il n'y a que comme cela qu'on peut avancer dans la vie.
Sur ce... place au test !

Dans Edge of Destiny, vous êtes un soldat dans un monde en conflit dans une guerre interplanétaire où vous vous retrouvez en position d'infériorité à cause d'un manque technologique, mais aussi d'un mystérieux mal qui se répand progressivement jusqu'à tuer ses victimes.
Me demandez pas de détails de noms, lieux ou quoi que ce soit, je les ai déjà oubliés. Et c'est malheureusement le premier problème... La narration et la mise en scène sont très, mais alors très maladroites d'un point de vue artistique mais également technique, comme par exemple, certaines cinématiques ont des voix pour les dialogues (anglais ou japonais au choix), d'autres ne sont que des textes illisibles car écrits sur des images de couleur similaire. Sans aucune raison artistique pour cela. C'est limite si le budget a restreint le doublage de voix et que les développeurs ont dû jouer à plouf plouf pour savoir quelles cinématiques y auront droit !

Et je ne parle même pas des dialogues qui me mettent en état facepalm ou en mode WTF tant parfois il n'y a pas grand sens ou contexte dans ce qui est dit et tant le langage utilisé peut être irrégulier, voire très familier dans des situations qui exigent quelque chose de correct. C'est malheureusement trop fréquent. Tout ce côté narration, scénario, dialogues est vraiment à peaufiner pour un RPG car il manque de cohérence, d'originalité et de clarté. On est perdu dès l'intro et ce n'est pas sa fin qui va arranger les choses. Non pas que laisser du mystère dans un RPG soit mauvais, bien au contraire, mais parce que c'est tellement mal fichu...
Plutôt que d'enchaîner sur la partie technique, je vais la garder pour la fin car le test a été effectué sur Playstation 4 ET Xbox Series X. Et il y a des choses différentes à dire sur chacune de ces générations.

Alors passons plutôt sur le gameplay qui ne changera pas selon la génération de machines.
Edge of Eternity est un RPG de type tactical qui se divise en 2 phases comme tout RPG.
La première de ces phases est la partie aventure où vous explorez les environnements, dialoguez, récupérez quêtes et objets afin de vous équiper ou de progresser dans votre aventure. Du classique du genre quoi. Nous allons l'appeler pour la suite du test, la phase Aventure.
L'autre phase est la phase Tactical qui regroupe combats et "énigmes". Son nom de code sera Catastrophe.

PHASE AVENTURE

À la troisième personne, vous vous baladerez dans ce monde divisé en grandes zones. Vraiment grandes, mais horriblement vides de vie en dehors des monstres et autres ennemis. Même les villages et camps n'ont que peu de vie avec les habitants immobiles qui attendent qu'on interagisse avec eux pour leur unique ligne de dialogue. Enfin quand on peut interagir avec eux... En 2022, c'est un peu difficile de ne pas exiger un minimum de vie autre qu'une animation perpétuelle de certains animaux dont l'équivalent félin du chocoboo (chevauchable sous certaines conditions et qui manque à mon goût cruellement de charisme et d'aspect mignon pour rivaliser avec le poussin choupinou géant de Square Enix). Mais ce n'est pas le seul problème, puisque les murs invisibles et autres bugs de collision vont venir s'incruster, rendant l'exploration plutôt maladroite.
Pour s'engager à l'aventure, le jeu essaie de prendre des idées ça et là, comme par exemple, entre autres, à certains jeux de survie comme Outward où, si on mange avant, on obtient des bonus et on remplit la barre d'endurance du groupe. On peut aussi citer le système de dialogues dans les auberges plus que similaire de la série "Tales of" où les protagonistes peuvent dialoguer entre eux selon le choix du joueur. Sympa, mais sans réelle contrepartie, puisque le jeu, à l'opposé d'un Tales of, ne limite pas cette interaction. Du coup, on passe tous les dialogues qu'on veut d'un coup et on n'y revient plus, à moins de trouver un nouvel échange.

Le système de gemmes quant à lui, fait fortement penser à celui du sphérier de Final Fantasy X, mais en beaucoup plus limité et c'est bien dommage. Surtout que malgré le fait que les armes gagnent de l'expérience et peuvent être utilisées pour en forger de plus puissantes, on voit rapidement les limites de ce système appliqué ici avec seulement un chemin sélectionnable (les autres seront bloqués) et au final peu de gemmes. Probablement pour limiter la possibilité de sorts, vis à vis du gameplay (mais on y reviendra dans l'autre phase).
Le problème de cette phase exploration est bien simple : il s'éparpille trop dans toutes les directions sans exceller dans quoi que ce soit. Du coup, tout devient anecdotique. Il aurait été préférable de se concentrer sur une chose, la perfectionner et ensuite adapter la cohérence d'une chose à ajouter à la première, l'intégrer parfaitement sans nuire à celle de base avant d'en intégrer une autre, et ainsi de suite. Car le problème de prendre des idées ça et là chez la concurrence est de se retrouver comparé à elle... et de ne pas faire le poids sur ces mêmes idées.

La seule chose dont il me semble 100% originale, du moins si cela ne l'est pas je n'ai pas la référence, ce sont les objectifs secondaires de combat. Durant le combat, vous aurez des objectifs secondaires comme ne pas se faire blesser, frapper l'ennemi X fois par derrière, infliger tel état X fois, finir le combat en X tours, etc. Les réaliser octroiera des bonus de fin de combat sous forme d'argent supplémentaire ou quelques points d'expérience en plus. Sympa comme idée, si ce n'est que ces objectifs semblent générés aléatoirement et certains sont même irréalisables par moments, non pas par flemme ou difficulté, mais simplement techniquement irréalisables. A peaufiner, mais l'idée est très sympa.

Mais ça, c'est juste l'exploration. L'autre phase est plus problématique. Vous croyiez vraiment que j'avais donné ce nom de code juste comme ça pour le fun ?

PHASE CATASTROPHE

Lorsque vous rencontrez un ennemi, que ce soit durant la partie exploration ou selon le déroulement du scénario, le jeu bascule en mode combat. Représentée par un damier du terrain en temps réel, chaque case a une forme d'hexagone,  équivalent à un mouvement de déplacement. Du classique du Tactical à l'exception de la forme généralement plus carrée. Certaines de ces "cases" auront des attributs selon l'environnement sur lesquelles elles se trouvent. Par exemple, s'il y a un menhir de vie placé sur une case, ceux se trouvant sur cette case regagneront un peu de vie à la fin de chaque tour. Il existe d'autres interactions possibles selon les éléments, armes incluses. De même, il faudra faire également avec la topographie, comme ces mêmes menhirs ou d'autres éléments du décor qui peuvent être des obstacles et donc demander de se déplacer ou de faire appel à des techniques magiques. Enfin ça, c'est lorsque ce n'est pas bugué : imaginez les ruines d'une petite maison isolée dans une prairie et dans laquelle se trouvent des créatures ressemblant à des cerfs hostiles. Tous les coups passent au travers des murs si les cases sont connectées alors qu'il y a clairement un obstacle qui ne devrait pas permettre de toucher, du moins pas des coups physiques. Surtout que certains bugs ou bien d'absence de réflexion lors de la phase de game design font que l'on peut se faire repousser d'une ou plusieurs cases sans prendre en considération qu'il y a un mur sur le trajet qui devrait bloquer l'expulsion ou au minimum se retrouver détruit. Car dans ce genre de cas, la réciproque n'est pas forcément vraie et on se retrouve à perdre un nombre incroyable de tours à se déplacer pour contourner cet obstacle qui, comme par magie, n'est plus bugué, alors qu'on ne devrait pas avoir à se retrouver dans ce genre de situation en premier lieu. Surtout que la caméra en phase combats est un sacré problème.

Voyez-vous, quand je joue à un jeu, j'aime bien savoir ce qui se passe de l'action. C'est peut-être juste moi et mes caprices de diva, me direz-vous, mais quand la caméra ne se centre pas sur le personnage en cours et préfère automatiquement offrir un plan global du centre du terrain, mettant certains personnages adverses ou alliés hors champ, et bien cela me pose un gros souci. Ce ne sont pas des batailles de 3 millions de personnages contre 3 millions de personnages, mais une petite dizaine en tout. Il est donc anormal de ne pas arriver à caser tout ce monde sur l'écran et encore moins de ne pas proposer de recadrer la caméra sur le personnage dont c'est le tour. Surtout que le contrôle manuel de la caméra reste un peu fastidieux.
Maintenant que le coup de gueule est passé, comment se jouent les combats ?
Là, il y a de l'idée puisque la prise en main est claire, et c'est un bon point, même si elle limite un peu les actions, magies et autres techniques car ce ne sont pas des menus de commandes auxquels nous avons affaire, mais à un système d'un bouton par action. Si seulement, comme pour le reste du jeu, les polices n'étaient pas abusivement trop minuscules...
Ce système de division du terrain s'activera également pour les "énigmes". Vous aurez alors une quantité de temps/actions limités pour arriver à bout de ce qui vous bloquera le chemin. Cela va généralement d'activer un mécanisme à aller à un point d'arrivée. Malheureusement, le résultat final rend l'ensemble lourd, notamment pour des tâches aussi simples que de se rendre sur un point qui active une porte de la même couleur afin qu'un autre personnage la franchisse et active un mécanisme similaire pour que le premier passe, et ainsi de suite. Permettre de faire cela en temps réel comme pour le reste de l'exploration aurait probablement rendu ces énigmes moins barbantes.

Dernière petite chose et on va ensuite parler un peu technique. Le jeu propose un tutoriel en début de jeu. C'est bien, rien à redire sur sa présence. Mais en commençant, avant même d'avoir un pied dans l'histoire, on a vraiment l'impression que ce tutoriel prend le joueur pour un imbécile en exprimant explicitement ce qui est implicite car évident dans tous les autres jeux. Encore une fois, je ne conteste pas sa présence, car certains éléments me semblent importants comme expliquer comment fonctionnent le système d'équipement, le système de fabrication et d'amélioration, comment utiliser des fonctions, mais il y a l'art et la manière dans toute chose. Je donne un exemple tout bête qui n'est pas  : "Quand tu n'as plus de PV, tu es mort !" (Captain Obvious - 2022). Durant les phases d'exploration, on peut utiliser une sorte de dash d'attaque sur la simple pression d'une touche. Ce dernier est accessible dès le début et s'il touche un ennemi qui gambade joyeusement, le joueur aura un avantage de surprise permettant d'avoir l'initiative durant le combat. Du classique quoi. Mais le jeu n'en parle qu'après quelques heures alors que j'en abuse depuis un moment déjà, alors pourquoi l'introduire si tard ? Pourquoi même en parler à ce niveau-là ?

Génération actuelle vs Génération Précédente

Passons à la technique maintenant. Le gros de ce test a été effectué sur Playstation 4 (raison pour laquelle tous les screens sont issus de la version Playstation 4 du jeu, mais le jeu entre temps étant disponible sur le Gamepass, il aurait été dommage de ne pas voir ce qui change !).
Car il y a des différences sur les 10 minutes pendant lesquelles j'ai regardé ce que cela donnait sur Xbox Series X, arrêtant rapidement suite au traumatisme narratif qui se réveillait !
Alors mettons d'abord à plat les généralités sur Playstation 4 : le jeu n'est pas particulièrement beau et encore moins détaillé. Les visages des personnages sont inexpressifs et semblent sortis tout droit d'une PS2. Ce qui de nos jours, eh bien... c'est vraiment pas top. J'ai vu des sprites sur SNES à son époque qui arrivaient à communiquer plus d'émotions que cela. De méchants ralentissements se font sentir lors du lancement de certains sorts et durant l'exploration, même si le jeu n'est pas dans sa globalité vraiment stable avec de légères baisses de fluidité quasi permanentes, du tearing et de l'aliasing s'incrustant également. Rajoutons des temps de chargement, surtout celui de l'écran titre vers le jeu, vraiment très longs.
Sur la gen actuelle, on perd les ralentissements, les temps de chargements sont bien plus courts (Merci SSD !), le jeu est plus stable et plus lisse et se permet de rajouter quelques détails comme sur la neige. Globalement, c'est mieux. Mais même si c'est mieux, cela reste juste propre avec un design toujours digne d'une PS2 et malheureusement loin d'être à la hauteur de ce que l'on est en droit de s'attendre pour un titre en 3D sur cette génération de machines.

Du coup on peut s'interroger sur la question "Qui va être satisfait par Edge of Eternity ?"
Les puristes du tactical vont être biaisés par les soucis tactiques et le manque de profondeur du jeu en la matière, les débutants vont être complètement confus de mécaniques qui n'arrivent pas à convaincre, les fans de RPGs ont largement meilleure histoire et personnages à se mettre sous la dent sur de nombreuses autres productions.

Et si vous voulez mon avis, c'est bien dommage que ce titre s'éparpille autant sans arriver à se démarquer positivement soit sur son système de combat, soit sur son histoire et background, soit sur ses personnages car ce sont les 3 points essentiels qui peuvent faire le succès d'un jeu de rôle comme de son échec. Du coup, même si c'est le premier jeu d'un petit studio de développement, je ne peux que vous prévenir que vous risquez de ne pas être satisfaits. Mais si vous êtes curieux malgré tout, et que vous êtes équipés d'une Xbox One, Series X|S ou d'un PC avec un abonnement Gamepass, essayez, peut-être que vous aimerez malgré tous les obstacles artistiques et techniques du jeu...



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