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Hell Let Loose – La stratégie avant le skill

Annoncé en 2017 en campagne Kickstarter, sorti en accès anticipé le 6 juin 2019 (jour du 75e anniversaire du Débarquement) puis sorti officiellement le 27 juillet 2021 sur PC (et en octobre sur next-gen), Hell Let Loose est un FPS multijoueur qui propose une expérience militaire réaliste et stratégique dans l’univers de la Seconde Guerre Mondiale. Le jeu est développé par Black Matter, un studio indépendant australien, et édité par Team17 (Worms et Overcooked, entre autres).

Les parties prennent place sur les théâtres des opérations de la WWII, en opposant les Alliés et l’Axe (pour l’instant Etats-Unis, Allemagne, et Union Soviétique, sur des maps… françaises) en 50v50. Deux modes de jeu sont présents : le mode Offensive, dans lequel une équipe attaque des points forts un à un et l’autre équipe doit les défendre (semblable au mode Ruée sur BF), et le mode Combat, dans lequel les deux équipes s’affrontent pour contrôler le plus de secteurs possibles sur la map :

Le manuel de campagne contient toutes les informations utiles sur le contenu du jeu

Le jeu contient à l’heure actuelle 11 maps européennes, de Carentan à Stalingrad, qui sont relativement grandes et réalistes, conçues en utilisant des images satellite, des photographies aériennes d’archives, certaines étant même à l’échelle 1:1. Au niveau des graphismes, le jeu, développé avec l’Unreal Engine 4, propose des visuels propres et de qualité qui correspondent au réalisme du jeu et à la fidélité historique recherchée, avec une colorimétrie également sans extravagance.

Le gameplay est assez classique pour un FPS et reste fun et intuitif car pas trop orienté simulation ; les déplacements sont simples et il n’y a pas des centaines de commandes à configurer et à maitriser. Les armes ont leur feeling particulier et se différencient les unes des autres, et les sensations de tir sont bonnes, notamment grâce aux sons. En effet, le design sonore du jeu est immersif et fait ressortir la puissance de feu des armes et l’action sur le champ de bataille. Cette impression à la fois de puissance et de vulnérabilité est renforcée par un TTK relativement faible qui souligne l’aspect punitif du jeu, chaque arme pouvant tuer en une seule ou quelques balles. A savoir, le tir ami (TK) est bien présent. L’interface rappelle le fait que le jeu n’est pas une course au kill : pas de marqueur au-dessus des ennemis, pas d’hitmarker, pas de killfeed, pas de ratio K/D dans le tableau des scores. Le HUD est sobre, et peut même être masqué complètement :

Seul élément visible, la boussole en bas, et les icônes des alliés (paramétrables).

Nous disposons également (et heureusement) d’une map, semblable à une carte d’état-major, donc très détaillée. La ligne de front est dynamique et évolue en temps réel :

La carte comporte tous les éléments de l’environnement, et montre les secteurs contrôlés.

Etant donné la taille des maps, le peu de points de spawn, et la vitesse lente de déplacement, se rendre à un point précis à pied peut s’avérer vraiment long et répétitif ; l’action étant concentrée sur un ou quelques points, le reste des secteurs est alors assez « vide ». Le gameplay exige donc une certaine patience car il comporte aussi ces phases lentes de marche ou de conduite, et peut même être frustrant : mort en une balle, délai de 40 secondes avant de réapparaitre, spawnkill, etc. Il n’est donc pas rare de mourir sans savoir comment, et il n’y a évidemment pas de killcam. Une balle reçue entraine dans le meilleur des cas une blessure qui peut être soignée. Sinon, nous nous retrouvons « mis à terre », avec la possibilité d’être réanimé. Enfin, dans le pire des cas, un headshot ou une explosion provoquent une mort immédiate. Pour réapparaitre, plusieurs possibilités, chacune ayant son propre cooldown : le quartier général, commun à toute l’équipe, le plus reculé sur la map (CD de 10 secondes), un avant-poste, point placé par un joueur et qui ne profite qu’à son escouade (CD de 20 secondes), une garnison, construite à l’aide d’un Soutien et disponible pour toute l’équipe également (CD de 40 secondes), etc.

Chaque équipe (maximum 50 joueurs) est composée d’un Commandant et de plusieurs Unités, ou escouades, chacune dirigée par un Leader d’escouade. Les rôles sont limités pour que tous les joueurs ne prennent pas le même. Il est possible de rejoindre une escouade, ou d’en créer une, en devenant automatiquement son leader.

Chaque rôle possède son propre niveau d’XP, son équipement, et est personnalisable de manière indépendante : armes, casque, uniforme, visage (certains skins sont présents dans des DLCs, gratuits ou payants). Les uniformes et armes sont bien sûr respectifs aux différentes nations. La diversité de ces rôles, leur fidélité et leur utilité respective sont un des vrais points forts du jeu, favorisant cet aspect stratégique. Mais tout ceci n’aurait que peu d’utilité si le jeu était un banal 50v50 où chacun joue dans son coin.

Dans Hell Let Loose, la communication est primordiale car travail d’équipe et coordination sont nécessaires pour mener à bien une opération entière. En théorie, les ordres sont censés suivre la hiérarchie : Commandant > Leaders d’escouades > Membres d’escouades. Différents canaux de communication sont donc disponibles dans le jeu : un chat textuel, un canal vocal de proximité permettant de communiquer avec n’importe qui dans un rayon proche, une « radio » pour communiquer avec son escouade, et enfin un canal spécial réservé aux différents Leaders et au Commandant. Tout ceci dépend évidemment de la communauté et des joueurs, selon le serveur, l’heure de la journée… Mais le RP est assez présent sur le jeu, la communauté semble mature, et chacun a tout intérêt à y mettre du sien. Certains serveurs sont heureusement 100% français, ce qui facilitera les échanges. Malheureusement, cette communication quasi-permanente peut aussi parfois entrainer une grande quantité d’informations en temps réel, des incohérences entre le chat textuel et les ordres vocaux reçus, des canaux audio inaudibles, des joueurs en désaccord… Enfin, il est également possible pour tout le monde de marquer un emplacement ou un élément dans son champ de vision.

Emplacement marqué en rouge, alliés en bleu, escouade en vert.

Selon les maps, certaines unités et certains rôles seront tout de même plus avantageux et donc privilégiés. De même, certains rôles ne plairont également pas à tout le monde car moins centrés sur l’action mais plus sur le teamplay, notamment les rôles d’observateurs (qui de plus, n’ont aucun intérêt sans communication). Les Blindés possèdent leur propre gameplay et même leur propre HUD et sont assez dévastateurs (tout comme l’artillerie) mais leur utilisation est limitée. Pour équilibrer leur puissance, ils sont lents, peu maniables, certains véhicules nécessitent même de passer les vitesses manuellement, ils offrent une visibilité réduite, et nécessitent là encore une bonne coordination des membres de l’équipage.

Les blindés sont heureusement limités sur la carte.

La balistique étant également réaliste, pour détruire un blindé il faudra par exemple choisir le bon angle de tir pour éviter un ricochet, choisir la face la moins protégée par le blindage, etc. Sans toutes les informations citées jusqu’ici, les premières parties paraitront d’autant plus compliquées pour les joueurs débutant sur le jeu, avec le risque de se retrouver perdu. Il est donc recommandé de bien s’informer sur les bases du jeu, déjà avant de l’acheter, car il ne plaira pas forcément à un public très large. Ensuite, avec l’expérience, les parties deviennent de plus en plus intenses et plaisantes, surtout en jouant à plusieurs. Point positif, même si les cartes jouables ne sont pour l’instant pas très nombreuses, chacune dispose d’une centaine de configurations différentes en ce qui concerne les points forts à capturer, part d’aléatoire qui augmente grandement la rejouabilité du jeu. Enfin, le jeu est plutôt bien optimisé et ne nécessite pas une très grosse config, mais selon le processeur quelques freezes  peuvent survenir étant donné la quantité d’informations et la taille des maps (la config minimale annoncée étant un i5-6600/Ryzen 3 1300X).

Les explosions et la fumée rendent particulièrement bien.

Hell Let Loose est donc une semi-simulation militaire basée sur la Seconde Guerre Mondiale qui propose une vraie expérience alternative aux jeux plus populaires, en se démarquant par sa fidélité historique, son réalisme, et sa dimension stratégique où la communication et le travail d’équipe sont indispensables. Le jeu offre des possibilités tactiques vraiment originales qui font aussi sa complexité, contrairement au gameplay qui lui est plutôt traditionnel (mais pas moins fun). L’immersion est bonne grâce aux graphismes de qualité et à la bande son, intense en pleine action. Ce FPS reste largement accessible, mais est tout de même un minimum exigeant, punitif, et requiert de la patience. Dépendant de la communauté, les serveurs (assez nombreux) indiquent leurs propres règles, et le jeu intègre même la possibilité de louer son propre serveur officiellement. Les mises à jour sont régulières : beaucoup de contenu a été ajouté depuis l’accès anticipé et la sortie du jeu (cartes, armes, véhicules…), les développeurs écoutant les joueurs, notamment en ce qui concerne l’équilibrage. Pour ce qui est des futurs ajouts, ils ont confié vouloir ajouter les opérations du Pacifique, entre autres, ainsi que mettre à profit l’Unreal Engine 5 lorsqu’il sera disponible. Nous pouvons aussi espérer voir de nouvelles nations rajoutées par la suite (la France ayant participé à cette guerre…), les Britanniques étant déjà prévus pour cette année d’après le Twitter officiel du jeu (@hell_let_loose).

 



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