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Deathloop – Entrez dans la boucle !

En à peine quatre jeux, on ne peut pas nier que le studio Arkane s'est taillé une solide réputation. Seulement quatre jeux depuis sa création en 1999, mais tous unanimement acclamés, que ça soit par la critique ou par les joueurs. Arx Fatalis, Dishonored (et sa suite) et Prey sont autant de noms qui résonnent encore dans notre mémoire vidéoludique.

Autant dire que la pression doit être importante sur les épaules de ce studio français, sous le giron de Zenimax, au moment où sort Deathloop, leur cinquième jeu, et une franchise totalement nouvelle.

Le jeu est déjà sorti depuis une semaine au moment où j'écris ces lignes et peut-être avez-vous déjà pu voir que l'accueil critique qui lui a été réservé a été plutôt bon. Est-ce que ça va être mon cas ? Ha ha, surprise, il va falloir lire cet aperçu jusqu'au bout !

 

Premiers pas

Je me suis pas mal creusé la tête pour trouver comment aborder cet aperçu. Deathloop n'est pas forcément très simple à appréhender et à expliquer. Mais les défis ne me font pas peur, alors essayons de résumer : dans Deathloop, on incarne Colt, que l'on retrouve en tout premier lieu gisant sur une plage, sans trop savoir où il est. Au fur et à mesure des découvertes, on apprendra que l'on est dans une boucle d'une journée, qui se répète sans fin, et que l'on cherche à briser ce cycle infernal.

 

Voilà un pitch extrêmement simple, voire même simpliste. Car si dit comme ça, on pourrait croire à un énième rogue-lite (comme cela est à la mode en ce moment), en fait, Deathloop s'avère beaucoup plus complexe.

Car pour briser la boucle, il faudra résoudre une sorte de puzzle, où le but final sera d'éliminer huit Visionnaires (des sortes de "boss") au sein de la même boucle. Mais pour cela, il faudra faire en sorte que ces Visionnaires soient tous accessibles. On se rend vite compte en effet que la journée est divisée en quatre moments : matin, midi, après-midi et soir. Quatre moments pour huit visionnaires. Il va donc falloir faire en sorte que certains Visionnaires se retrouvent au même endroit et au même moment de la journée pour pouvoir en occire plus d'un et arriver au but final.

C'est dans cette optique que nous allons partir dans une chasse aux indices, explorant chaque zone, à divers moments de la journée, pour trouver notre arme la plus puissante : l'information ! De nombreux éléments de savoir sont disséminés dans les niveaux, nous permettant d'en savoir plus sur ces mystérieux Visionnaires et sur leurs petites habitudes. Si vous voulez un exemple parlant, sans spoiler, l'un des Visionnaires aime beaucoup la musique et l'une des façons de le faire sortir sera de trouver son mix parfait et de le diffuser dans sa boîte de nuit.

Petit à petit, on se familiarise de plus en plus avec l'univers et on commence à entrevoir comment cet imbroglio d'événements fonctionne et comment on va pouvoir résoudre ce puzzle géant. Heureusement, le jeu nous prend quand même beaucoup par la main, grâce notamment à un tableau des pistes, qui recense ce que l'on a appris et sur les pistes à suivre.

C'est ainsi que nous explorerons notre première boucle, puis arrive le moment fatidique, à la fin de la journée, où la boucle redémarre. Retour à la plage de départ, dans la peau de notre bon vieux Colt, ayant perdu son équipement... mais pas les connaissances qu'il a amassées pendant les boucles précédentes.

On apprend bien vite toutefois qu'il existe un moyen de conserver l'équipement souhaité en l'infusant. Cela nécessite un certain matériau, le résiduum, que l'on va trouver dans les niveaux et en tuant des Visionnaires. Et grâce à lui, on pourra choisir de conserver certains équipements à la fin de la journée.

Tiens, les équipements, justement. Faisons-un petit point dessus. A la différence de Dishonored, où il est clair que l'aspect infiltration était privilégié, on voit qu'Arkane s'est attaché à donner plus de fun aux affrontements directs. Grâce aux armes, en premier lieu, dont les sensations sont autrement plus satisfaisantes. Machette, pistolet classique, fusil à clous ou à pompe, sniper, fusil de chasse, mitraillette... les armes ne sont pas extrêmement nombreuses, mais suffisamment variées pour s'adapter à toutes les façons de jouer.

D'autre part, l'exploration permettra de mettre la main sur des armes uniques et puissantes. Comme par exemple un vrai fusil de sniper (et pas un petit fusil de chasse comme on trouve facilement dans les niveaux), avec un zoom et une portée exceptionnelle. Mais pour ça, il va falloir être au bon endroit et au bon moment, pour pouvoir le débloquer et ensuite l'infuser.

Outre les armes, des breloques permettent de débloquer divers effets. Il en existe pour les armes, pour par exemple augmenter leur chargeur, faciliter la visée, etc... mais aussi pour Colt, lui donnant des facultés accrues : double saut, santé et énergie augmentées, possibilité de piratage plus loin, et j'en passe.

Mais il faudra forcément faire des choix. L'infusion coûte cher et on ne pourra pas forcément conserver tout l'équipement récupéré. On se retrouve donc avec des choix compliqués au début. Est-ce que je vais conserver une arme plus puissante ou bien une breloque... Ou peut-être l'un des pouvoirs spéciaux que les Visionnaires ont en leur possession ?

Car oui, en plus d'un arsenal déjà bien fourni, Colt pourra récupérer des pouvoirs spéciaux. Il en possède déjà un, la Reprise, qui lui permet de revenir à la vie deux fois au sein d'une même boucle. Les autres sont à récupérer sur les cadavres des Visionnaires. La plupart sont relativement classiques : le Ravage, qui permet de faire plus de dégâts, l'Ether qui nous rend invisible, la Transposition permettant de se téléporter... Et on en trouve surtout un plutôt original, le Nexus. Celui-ci permet de "lier" deux ennemis. Ainsi, ce que subira l'un des deux, le second le subira aussi. Un tir à la tête par exemple... ou pourquoi pas, une petite chute malencontreuse provoquée par le Karnesis, l'un des autres pouvoirs.

 

Après quelques heures

Pour être franc, les premiers pas sont un peu brouillons et on ressent cruellement le manque de puissance de feu et surtout de connaissances des lieux. Il n'est donc pas rare de mourir un peu bêtement ou en étant submergé par les ennemis à cause d'une infiltration un peu foireuse. (ma spécialité !)

 

Mais au fil du temps, on connaît de mieux en mieux chaque niveau et on appréhende plus facilement les objectifs et l'exploration. Et petit à petit, on voit aussi se profiler l'issue finale, chaque pièce du puzzle se mettant en place pour arriver au but final : tuer tous les Visionnaires dans la même boucle. Il est dur d'aller plus loin dans les explications sans spoiler, et je m'y refuse, car l'aventure vaut vraiment le coup d'être vécue en étant plongé dedans. Mais un point me semble important à aborder. Au début, j'ai eu le sentiment d'être complètement perdu, et même effrayé par l'ampleur de la tâche, le puzzle semblant être tellement vaste et compliqué qu'il en paraît inaccessible. Mais en fait, comme je le disais précédemment, le jeu est intelligemment bien fait, car il nous tient la main tout le long, recensant toutes les pistes que l'on a et que l'on peut suivre très facilement dans les menus.

Alors du coup, même si au premier abord, le jeu nous donne le sentiment d'être très ouvert, on se rend compte qu'il est finalement plutôt dirigiste et qu'on ne peut pas vraiment dévier de l'histoire. Ainsi, il ne me semble pas y avoir de nombreuses façons d'arriver à la fin. C'est peut-être l'un des rares (petits) reproches qui pourrait être fait.

 

 

Julianna part à la chasse

Qui est-ce, Julianna ? Et bien, c'est l'une des Visionnaires, dont la particularité est qu'elle se souvient également de toutes les boucles précédentes, à la différence des autres. Et elle, son boulot, c'est de protéger la boucle. Elle est donc en conflit direct avec Colt et cela se ressent de façon très directe sur le gameplay, car elle viendra de temps en temps à la chasse... autrement dit pour nous tuer.

La bonne idée (ou pas, selon le point de vue), c'est que Julianna peut être incarnée par un joueur réel (de même qu'une IA si on choisit de fermer sa partie). Est-ce que c'est l'idée de l'année ? Non, clairement pas. Rien d'original sous le soleil. Mais il faut dire que ça ajoute un peu de piquant et de variété dans des parties, ajoutant un petit stress supplémentaire. Rien de plus rageant de devoir recommencer une boucle depuis le tout début parce que l'on s'est fait avoir comme un bleu.

 

Conclusion

Le studio Arkane n'en est pas à son coup d'essai, et ça se voit ! Intelligent, fun et bien mené, Deathloop ne réinvente peut-être pas le FPS, mais il y apporte un brin d'originalité bienvenu, oscillant entre le FPS pur et dur et le rogue-lite, avec un soupçon d'infiltration.

C'est clairement pour moi la meilleure expérience vidéoludique de cette année, voire même de ces dernières années et il semble que l'accueil du public qui lui est réservé le confirme. On notera toutefois des reproches sur l'optimisation du jeu. Pour ma part, le jeu tourne parfaitement avec tous les paramètres au maximum (Ryzen 9, GeForce RTX 3060), je n'ai noté, à aucun moment, la moindre baisse de performances ou bugs quelconques. Il semble toutefois qu'Arkane soit conscient de ces soucis, une première mise à jour ayant été déployée pour y pallier.

Allez, histoire de contre-balancer un peu, si je devais ne voir dedans qu'un seul défaut, c'est le manque de rejouabilité. Après avoir terminé une fois le jeu, j'ai du mal à me voir y rejouer, ou peut-être d'ici quelques mois/années, même s'il semble y avoir au moins deux fins différentes. Il y a bien la possibilité d'incarner Julianna, mais ce mode de jeu voit vite son intérêt être limité après trois ou quatre fois (ou alors, peut-être pour les acharnés de la traque).

Ce manque de rejouabilité n'entache pas malgré tout l'expérience exceptionnelle de jeu, qui m'a fait vivre de très bons moments sur un peu plus de 20 heures de jeu (sans trop rusher).

Pour faire bref, Deathloop = GOTY 2021. Je ne peux pas être plus clair, c'est clairement LE jeu qu'il faut avoir fait cette année.



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