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Stronghold Warlords – Retour vers le passé

La première fois que j'ai entendu parler de Stronghold Warlords, c'était dans le brouhaha d'un salon, vous pouvez d'ailleurs retrouver l'un de mes posts ici, réalisé à la gamescom 2019. Alors quand, fin février j'ai reçu l'email du responsable presse m'avertissant de la sortie le 8 mars, je suis un moment retournée dans mes souvenirs de la frénésie de Cologne, tout en installant le jeu de stratégie.

Un petit tour dans les options me donne un aperçu des différents modes de jeu, que ce soit en multijoueur ou en solo (campagnes, tutoriel, escarmouche personnalisée, construction libre et cartes de la communauté). Comme à mon habitude, je me lance du côté du tutoriel, qui est d'une simplicité navrante, avec un scénario unique et simpliste ultra guidé qui ne laisse aucune possibilité à l'improvisation. J'ai même dû le relancer quand je suis allée  trop vite pour tuer le vilain tigre qui menace mon village. Je n'ai pas insisté, je suis donc passée à la campagne solo, un enchainement de mini-scénarios avec des objectifs clairs qui aident également à mieux comprendre les mécanismes du jeu.

Stronghold Warlords est très classique sur sa gestion des ressources récoltées par les paysans, même s'il y en a beaucoup, au-delà des habituels bois, pierre, métal et nourriture. Cette dernière, par exemple, est scindée entre le riz, les fruits, la viande et le thé, chaque produit venant d'un bâtiment ou d'un champ spécial, ce qui complexifie la gestion, car une population heureuse demande un peu de tout. Pour les armées, au-delà des unités de bases très faibles qui n'exigent que de l'or, la création des véritables unités, celles qui ne vont pas se faire tuer en deux coups par les ennemis, requiert de leur fournir des armes (haches, lances, arcs...) ou des armures, traitées comme des ressources à créer dans des ateliers (ce qui emploie les paysans tout comme des bâtiments de production).

Ces paysans ne se "créent" pas, ils rejoignent le village en fonction de la popularité du seigneur, qui est le résultat d'un savant équilibre entre la valeur des taxes, la nourriture prodiguée, la qualité des maisons et les vêtements proposés. Du coup, par exemple, quand j'ai dû récupérer 1 000 pièces d'or, j'ai blindé mon territoire de champs, j'ai offert le double de rations, et j'ai doublé les taxes. Du coup les gens étaient tristes, mais les bons petits plats compensaient les impôts insanes !

Du côté de la gestion des combats, cela se règle en temps réel, de manière assez classique, avec la possibilité de sélectionner ses unités au lasso ou de double-cliquer sur l'une d'entre elles pour diriger toutes les unités du même type, avant de cliquer sur l'unité ennemie à trucider. Gérées par une IA un peu poussive, les soldats se règlent en mode défensif, agressif ou rester sur place, et s'organisent en trois différentes formations. Un système de hauteur intéressant est proposé avec des chemins de ronde sur les murs constructibles, très utiles pour y placer les archers, même s'ils ont parfois un peu de mal avec les escaliers. Le terrain est utilisable sur le même principe avec les collines. Afin de passer les murailles, il faut construire des échelles de siège, ou alors recruter des ninjas. Si des troupes réussissent à monter sur une muraille et à prendre le contrôle de la porte d'entrée en tuant tous les ennemis sur le mur, les grilles s'ouvriront pour le reste de l'armée.

La grande spécificité du jeu, dont il tire  son titre de Warlords, sont les seigneurs de guerre, le joueur étant d'ailleurs l'un d'eux. Chacun possède une partie de la carte, et il est possible de s'en faire un allié, soit par la voie diplomatique, soit par la guerre (en le mettant à 1 point de vie, ce qui l'amène à se rendre). Au fur et à mesure du temps, des points de diplomatie sont engrangés, ce minimum augmentant grâce à des bâtiments spéciaux (ambassade et consulat) et, en échange, les seigneurs alliés enverront à intervalles réguliers des ressources (bois, fer, nourriture, or...) dont le type et la quantité vont dépendre de leur niveau et de leur maison. En effet, chaque maison (souris, grue, tortue, cheval, bœuf, cochon, tigre et dragon) apporte ses avantages, et est plus ou moins difficile à capturer par la voie diplomatique ou par la voie des armes.

Dans la campagne, pour progresser, les objectifs sont variés, ce qui évite de s'ennuyer, et surtout oblige à réfléchir à la manière de régler le problème, et donc à mieux exploiter les possibilités. Ensuite, il faut dans ce cas bien sûr suivre les instructions. Le mode libre a l'avantage d'offrir tous les bâtiments et beaucoup moins de règles, pour une rejouabilité importante.

Mais après quelques heures passées sur le tire, j'avoue que mon avis est mitigé, même si j'avais vraiment envie d'être plus positive pour soutenir FireFly Studios qui lutte pour réussir à se maintenir sur le secteur du RTS. Déjà, les graphismes sont corrects, sans être exceptionnels. Sur les captures d'écran ci-dessus, je zoome au maximum, et vous pouvez voir que c'est loin d'être très détaillé. Ensuite, l'interface est vieillotte, elle me fait penser à Age of Empires 2, tel que j'y jouais il y a vingt ans. Les principes même du jeu sont très similaires d'ailleurs, et cette impression reste présente tout du long, même s'il y a bien sûr des détails supplémentaires, comme les seigneurs, la diplomatie, ou encore les coursives. Mais malheureusement, cela ne fait pas tout le jeu. Enfin, l'IA est loin d'être aussi intelligente que je peux l'espérer dans un jeu de 2021, les unités font des détours étranges, ou laissent leurs compatriotes se débrouiller seuls à quelques mètres d'eux seulement. Du coup, les combats obligent à un micro-management de chaque instant, au risque de retrouver son armée décimée. L'ennemi est aussi très bête (mais cela est peut-être dû au fait que je jouais en mode facile, donc je ne vais pas m'avancer de ce côté).

Pour conclure, un jeu de stratégie sympathique, mais malheureusement déjà dépassé, que je ne pourrais décemment recommander qu'aux fans du genre et de la licence Stronghold.


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