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Gamescom 2019 – Stronghold: Warlords

Firefly Studios est venu à la gamescom pour présenter son dernier projet mêlant des fonctionnalités du jeu de création de villes au RTS : Stronghold: Warlords. Le studio a de l'expérience sur ce créneau, développant la licence depuis 2001. Le premier opus se déroulait en Europe. Le second, Crusades, emmenait les joueurs au temps des templiers du Moyen-Orient. Ce troisième opus intitulé Warlords nous propose de découvrir une autre partie du monde médiéval avec l'Asie (Chine, Japon et Vietnam).

Reprenant toutes les fonctionnalités phares des jeux  précédents, Warlords s'appuie sur deux changements majeurs. Le premier provient de la localisation : Warlords se déroule dans une partie du monde qui possédait une avance technologique évidente au Moyen-Âge. La poudre à canon ouvre notamment de nombreuses opportunités de gameplay. Le second est une évolution du premier Stronghold, un tout nouveau système qui donne son nom au jeu : les Warlords, ou seigneurs de guerre, sont des chefs dispatchés sur la carte du monde et qui, une fois leurs forteresses contrôlées, offrent en guise d'allégeance des bonus divers. Ils sont représentés par des amis et, dans la démo, le développeur contrôlait le tigre (qui apporte des troupes) la tortue (qui procure de meilleures défenses) et le bœuf (qui fournit des ressources).

Firefly prévoit beaucoup d'autres améliorations, notamment du côté des troupes (avec une meilleure gestion du déplacement et des collisions) et des murs (qui se placent sur une grille). En vrac, parmi les éléments que j'ai pu remarquer dans la démo, je pense notamment aux tours de siège et aux échelles pour escalader les murs et entrer dans les forteresses, aux bœufs à poudre qui servent à détruire les murailles, aux tours de bois à placer sur des murailles pour augmenter l'efficacité des archers, ou encore à ces éléments de protection qui offrent un abri temporaire aux défenseurs sur les remparts des villes....

Comme dans tous les jeux de ce genre, tout est question d'équilibre : en créant de la nourriture, la population est plus heureuse, et donc supportera des taxes plus importantes, ce qui apportera plus de richesses, pour pouvoir créer encore plus de nourriture. Et quand la population est déprimée, il ne faut pas oublier d'ouvrir un salon de thé (là où les Européens préféraient aller dans le pub local).

Dans la démo présentée, l'objectif est de survivre 15 minutes à une attaque. Mais il y aura de nombreux autres modes dans le jeu final : campagne (reprenant de véritables événements historiques s'étant déroulés au 3ème siècle avant JC en Chine jusqu'à l'ascension du shogunat et l'avènement de l'empire mongol), multijoueur, escarmouches personnalisées, sandbox...

Il reste de nombreux points à équilibrer et à finaliser. Par exemple, le studio n'est pas encore certain du nombre de joueurs qu'il sera en mesure de supporter pour le multijoueur. Ce sera 4, mais l'équipe travaille actuellement à augmenter son nombre, idéalement en visant 8 (mais il n'y a rien de sûr). Un autre grand chantier concerne l'équilibrage des seigneurs de guerre, et notamment sur la façon dont ils pourront changer d'allégeance au cours de la partie. Fort heureusement, il reste encore quelques mois à Firefly Studios pour parfaire sa copie, le jeu n'étant prévu qu'en avril/mai 2020 (faisant suite à différentes phases de test sur le début d'année). Sans être d'une originalité terrible, notamment dans ses graphismes et son gameplay, la démo présentée n'en reste pas moins convaincante, offrant un niveau de stratégie plus qu'appréciable. Le développeur n'a passé que de justesse le défi de la démo, et cela promet beaucoup d'heures de réflexion pour les joueurs les plus stratèges.



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