Dyson Sphere Program – À la conquête de l’espace
J'adore les jeux d'usine. J'ai passé un temps infini sur Satisfactory par exemple, ou encore sur Little Big Workshop. Dans un style approchant, je ne compte même pas ces journées passées dans les jeux de survie à construire mon camp (avec sans doute en tête Conan Exiles), ou encore le nombre de maisons que j'ai pu bâtir dans les Sims 4. Aussi, quand je vois passer un nouveau titre de gestion sandbox qui se déroule dans un univers de science-fiction, avec tout un système de gestion de chaînes de production, je signe immédiatement !
Dans ce monde où la colonisation spatiale est au coeur de l'évolution, je contrôle un Mécha, envoyé sur une planète extra-terrestre afin d'en exploiter les ressources. J'ai pour ma part généré une partie dans laquelle les ressources sont infinies, mais il faut savoir que des joueurs pourront avoir une expérience drastiquement différente, suivant s'ils jouent dans ma configuration où le gâchis n'est pas un problème, ou au contraire s'ils optent pour une galaxie réaliste dans laquelle chaque once de minerai doit être utilisé dans un but bien précis sous risque de pénurie.
Dès mon atterrissage, j'apprécie les graphismes très colorés, avec un horizon arrondi, une végétation verdoyante, et de grands espaces marins. Même si très vite je viens gâcher le tout avec mes usines polluantes, le paysage n'en reste pas moins agréable. La planète tourne, les étoiles dans le ciel bougent, le soleil se couche à l'horizon, pour réapparaître de l'autre côté un quart d'heure après. Et, si l'on n'aime pas la nuit, il est possible de le suivre pour rester dans la lumière (même si ça ne sert à rien car les usines sont bien évidemment statiques). L'effet de dézoome agrandit le Mécha, avec la courbure de la planète qui donne l'impression qu'il mesure des dizaines de mètres. Ou alors, en zoomant au maximum, je profite de chacun des effets, dans un monde à taille humaine. La musique est sympathique, même si j'avoue l'avoir relativement rapidement ôtée, car elle n'est pas nécessaire.
Le principe se base sur les mêmes règles que tous les jeux de construction ou de gestion et débute par la collecte des ressources, qui peut se faire manuellement ou avec des machines. Ensuite, ces matières premières doivent être raffinées, pour créer des éléments simples qui se combinent pour former des produits finis. Et cela aussi peut être fait à la main ou grâce à des assembleurs automatisés. Bien sûr, l'objectif est, à terme, d'obtenir une chaîne pour chaque élément car autant il est possible de se débrouiller au début pour les premières étapes, autant très vite, il y a trop de choses à produire pour suivre. Aussi addictif que Satisfactory, le jeu conserve son côté infini, qui pousse à déconstruire pour reconstruire, afin de créer l'usine parfaite, car chaque déconstruction est remboursée !
Dyson Sphere Program ne diffère pas non plus par sa gestion de l'électricité : chaque machine doit être reliée à la grille et, plus le nombre de machines installées grandit, plus la demande en électricité augmente. Il faut donc que la production suive ! Les panneaux solaires et les éoliennes ne suffisent rapidement pas, et se remplacent par des usines à charbon, en attendant d'avoir mieux (comme l'énergie tirée d'une étoile !). Il y a malgré tout une petite spécificité car le Mécha a lui aussi une batterie. Quand il est en manque de jus, il ne peut rien produire, rien construire, et avance très lentement, donc c'est quelque chose à éviter pour ne pas perdre de temps. Il se recharge de manière classique avec du charbon qui alimente ses moteurs thermiques, et ainsi recharge ses batteries (ou avec un composé créé depuis le charbon, bien plus efficace, et d'autres matières fissibles découvertes ensuite). Ou, ce qui est encore plus pratique, ce sont les bornes sans fil, mais qui sont terriblement énergivores ! Dans l'idéal, il faut en mettre à intervalles réguliers, car chaque action réalisée avec le Mécha pompe dans ses batteries. Il peut vite tomber en panne, surtout que je n'arrête pas de construire, construire et encore construire. Plus d'une fois, à cause de ces bornes, mon Mécha a fait sauter les fusibles et a mis à l'arrêt toutes mes chaines de production, ce qui m'oblige à être en surproduction d'électricité pour éviter ce genre de désagrément. Surtout qu'après, il y a toujours le problème que le mineur n'est plus alimenté, ce qui fait qu'il ne peut plus ramasser le charbon nécessaire à la centrale, et je me retrouve à devoir construire en catastrophe des panneaux solaires pour redémarrer la machine ! Enfin, maintenant, j'ai des batteries qui compensent bien ce problème.
Le jeu se démarque avec ses panneaux de gestion de la production. Il y a celui pour l'électricité, relativement classique, mais aussi pour toutes les autres ressources. L'optimisation est au coeur de la problématique du jeu, et cela se ressent ici dans toutes ces courbes, qui montent et qui descendent.
Il n'a jamais été aussi simple de mettre en place des tapis roulants dans ce jeu. Déjà, la notion de supports n'existe pas, les tapis se montent et se descendent grâce aux touches du clavier, il suffit ensuite de se mettre à une distance suffisante pour que l'angle ne soit pas trop abrupt. Ensuite, la sortie/entrée dans la plupart des machines s'effectue avec un sélecteur, qui va prendre l'objet, et l'amener vers (ou depuis) le tapis roulant. Ce système est ultra puissant, car cela fonctionne aussi entre tapis roulants. Ainsi, nul besoin de mettre des séparateurs, souvent énormes et peu pratiques, pour fusionner ou séparer des tapis roulants. Il existe bien des séparateurs à quatre voies, mais qui ne seront à utiliser que dans le cas où il est nécessaire d'avoir un système de tri. Dans la plupart des situations, où le type de ressource est de toute façon contrôlé, cela donne des lignes de production bien plus agréables à construire, moins alambiquées, et donc plus jolies ! D'ailleurs, sur ce dernier point, le monde est quadrillé (cela se voit bien ci-dessous juste derrière mon Mécha), j'avoue que j'aime beaucoup car il n'y a rien de pire que des tapis roulants qui ne sont pas symétriques !
L'objectif principal est d'avancer dans un arbre technologique, pour débloquer l'accès à de nouveaux éléments (ressources, bâtiments, raffinage..) ou à améliorer l'efficacité (par des rangs II, ou de meilleurs rendements de production). La plupart des recherches demandent des cubes colorés, des bleus, puis des rouges, des jaunes, des violets, des verts. Et, bien sûr, vous vous en doutez, viennent après des cubes prismatiques ! Les laboratoires de recherche s'empilent les uns sur les autres, une excellente trouvaille, qui fait gagner une place folle. Il suffit que les ressources soient amenées au laboratoire du rez-de-chaussée pour qu'elles montent toutes seules vers les laboratoires supérieurs.
Après une dizaine d'heures, l'univers s'est ouvert à moi, j'ai pu voyager vers d'autres planètes et m'y installer, l'unique solution pour obtenir des minerais rares non disponibles sur la planète de départ. Les choses reprennent alors de zéro, à devoir refaire des chaines de production, avant d'ensuite mettre en place des transferts interplanétaires.
Il est à savoir qu'après avoir joué une quinzaine d'heures, je n'ai encore qu'effleuré toutes les possibilités. En effet, elles sont à l'échelle de l'univers et, à terme, je vais pouvoir construire une sphère Dyson (d'où le titre), une mégastructure qui orbite autour des étoiles pour en tirer son énergie. Mais il va me falloir encore jouer longtemps pour en arriver là ! Et construire tout plein de chaines de production !
En guise de conclusion, je cherche un point négatif, et je n'en trouve qu'un seul : le jeu est en anglais. Les deux autres points qui me gênaient (améliorations et raccourcis) ont été corrigés depuis car ce n'est que le début de l'aventure pour Dyson Sphere Programme ! Le 1er février, après une semaine, Gamera Game et Youthcat Studio ont annoncé avoir vendu 350 000 copies et assuré l'implémentation, le 11 février, d'une mise à jour majeure : un framework basique pour le système de gestion logistique, de nouvelles options de construction (dont notamment ce qui manquait cruellement, la possibilité d'améliorer les bâtiments et les tapis roulants en écrasant l'ancienne version avec la nouvelle, sans avoir à déconstruire avant) ainsi que la personnalisation des raccourcis. Et, parmi les fonctionnalités futures prévues : l'intégration du Steam Workshop, le combat et des plateformes spatiales. Que du bon !
Pour moins de vingt euros, un jeu que je conseille sans hésiter à tous les constructeurs de l'extrême qui n'ont pas peur d'un défi spatial ! Dyson Sphere Program est déjà excellent et, à en croire les dernières communications du studio, ne peut que se bonifier dans les mois à venir.