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Dual Universe – L’heure des armes

Je m'intéresse à Dual Universe depuis sa campagne Kickstarter, qui a été financée le 11 octobre 2016, autant dire que cela fait un moment !  Le MMORPG qui se construit peu à peu dans les locaux de Novaquark, partagés entre Montréal et Paris, a pour ambition de proposer un véritable univers émergent à ses joueurs, avec la possibilité de tout construire : entrepôts, usines, villes, vaisseaux spatiaux, stations orbitales... Grâce aux voxels et aux scripts LUA, tout est possible ! Même si j'ai accès depuis longtemps au jeu, grâce à un financement à titre personnel, une NDA est encore en place pour encore presque 2 mois... Du coup, je vais bien entendu ici me contenter de vous parler de ce qui nous a été présenté lors de la session d'un peu plus d'heure durant laquelle Jean-Christophe Baillie et Baptiste Agatinous nous ont présenté le JcJ sur l'alpha 3, et le tout en français !

Des armes ont récemment été ajoutées au jeu avec 4 types : mitraillette, laser, canon et missile. Chacune a ses avantages et ses inconvénients, en sachant que toutes les armes n'ont pas accès à tous les types de munitions. Ainsi, le lance-missile a une portée limitée et un temps de recharge long, mais il inflige beaucoup de dégâts. Les armes sont disponibles en 4 tailles, pour s'adapter à toutes les structures. Bien sûr, comme les joueurs sont libres de créer les structures qu'ils désirent (appelées constructs), c'est au final la seule contrainte en mesure de limiter le nombre d'armes utilisées sur un vaisseau. Un construct efficace devra optimiser la place disponible pour être adapté à toute les situations, en terme d'armes installées et d'armure, le tout influant forcément sur le nombre de joueurs nécessaires au maniement.

Le JcJ a cela de spécial qu'ici, il n'existe pas de barre de vie arbitraire. Un tir inflige de véritables dégâts aux voxels de la structure, en fonction de l'angle d'attaque ainsi que de la résistance de l'armure aux munitions utilisées. Plus que jamais, la sélection des matériaux prend donc toute son importance et un vaisseau mal conçu pourra se retrouver dans une situation où il n'a aucune arme en mesure d'endommager son ennemi.

Durant la démo, nous avons eu la présentation des éléments de base nécessaires au combat. Tout débute par le choix de l'arme qui, d'ailleurs, est utilisable au sol autant que dans l'espace, ouvrant la voix à des véhicules terrestres offensifs. Il faut ensuite installer un siège de tirailleur qui se relie à l'arme. L'acquisition des cibles passe par un radar, qui devient les yeux des joueurs en situation de combat. Ce radar est également relié au siège, afin que le tirailleur soit en mesure de l'utiliser. Enfin, le dernier lien s'effectue entre l'arme et le conteneur qui contient les munitions. En plein combat, le système de ciblage semble particulièrement accessible : le radar liste les cibles à proximité, permettant au joueur au poste de combat d'assigner les armes pour lancer les hostilités. Ce choix de "lock & fire" a été fait afin d'éviter les problèmes de latence inhérents à un serveur global.

Nous avons eu le droit ensuite à une démonstration de combat en situation réelle, impliquant une quinzaine de joueurs, attaquant une base spatiale, et l'immersion est impressionnante. Un gros vaisseau arrive pour pilonner la base et les dégâts sont visibles par les joueurs dans la station, les flammes apparaissant par les fenêtres. De petits vaisseaux viennent ensuite rejoindre le combat, profitant de leur mobilité pour attaquer les points sensibles du gros bâtiment. Jusqu'à ce que finalement l'un des protagonistes s'échappe à bord d'un petit vaisseau, fuyant à travers les étoiles.

Comme pour le minage ou l'architecture, des talents sont bien sûr dédiés au combat. Un rôle très important dans la bataille revient notamment au pilote, qui devra booster son talent naturel avec le choix des bonnes compétences en jeu. La coopération entre les joueurs est indispensable, du mécanicien qui met sa vie en jeu pour réparer les systèmes endommagés même si cela l'amène à sortir sous un feu nourri (il peut fort heureusement configurer au préalable son point de résurrection sur le vaisseau pour y revenir en cas d'accident), jusqu'au joueur qui s'assure que les munitions ne manquent pas.

Lorsque le combat est terminé, le gagnant récupère tout ce qui se trouve sur le champ de bataille, avec tous les vaisseaux plus ou moins intacts qui auront pu être abandonnés. Tant qu'il garde le contrôle de la zone, il peut donc en profiter pour récupérer les ressources et les technologies. Par contre, si un vaisseau endommagé n'est pas réparé, petit à petit, il se retrouve happé par la gravité des planètes proches et, à terme, il tombera sur la surface. Comme dans Star Wars, il ne sera donc pas rare de trouver des épaves abandonnées à la surface ! Il est à noter qu'il existe un système de réparation, permettant de restaurer un vaisseau dans un état précédent, comme une photo qui aurait été prise avant le combat. Bien sûr, cela coûtera des ressources, rien n'est gratuit quand on fait la guerre ! Parmi les améliorations prévues à plus ou moins court terme : la mise en place de contre-mesures électroniques et le combat de territoire à la surface des planètes.

Les joueurs pacifiques ou en solo voudront sans doute rester sur les lunes sanctuaires, où le JcJ n'est pas autorisé. Un système de droit est en place sur les constructs (les entités contrôlées par les joueurs, qu'elles soient mobiles ou non) pour éviter les interventions extérieures non autorisées et garantir la tranquillité des joueurs. Le marché est un bon moyen d'acquérir les ressources disponibles uniquement dans les terrains dangereux. Enfin, un système intéressant est en développement : le mercenariat. Contrairement aux quêtes artificielles de beaucoup de jeux, le principe est ici d'offrir l'opportunité à des joueurs de demander à d'autres de leur rapporter des ressources spécifiques, de transporter des marchandises ou encore d'escorter un vaisseau jusque dans une zone. Rien qui ne diffère en fait de beaucoup de quêtes, sauf qu'ici le besoin est dicté par les joueurs eux-mêmes. L'intérêt est double, car un joueur solo pourra utiliser le système autant pour récupérer des choses qu'il ne pourrait acquérir par lui-même que pour mettre ses services en vente, peut-être l'occasion de débuter une nouvelle relation d'affaire avec une organisation.

Les seules quêtes seront sans doute liées au tutoriel, sans aller très loin. Il existe cependant une histoire générale intégrée à l'univers, avec un fil rouge. Des ruines seront ajoutées sur les planètes, et les explorateurs pourront essayer de comprendre quels mystères sont cachés parmi les étoiles.

Que se passera-t-il si une organisation devient trop puissante ? Novaquark n'a pas une réponse établie, mais son objectif est clair : tout le monde doit pouvoir s'amuser. La défense est déjà privilégiée, afin que l'agressivité ne soit pas la solution la plus simple et lucrative. Les joueurs les plus pragmatiques chercheront donc avant tout à privilégier la diplomatie et le commerce. En plus, le système solaire contient déjà 12 planètes, c'est une zone vaste, très vaste, trop vaste pour être dominée par une seule entité. Si, malgré tout, une organisation y arrivait, le studio n'écarte pas la possibilité d'augmenter le temps de trajet, voire pourquoi pas de directement influer sur le jeu. En faisant une analogie que tout le monde comprendra : si jamais l'Empire venait à instaurer sa suprématie, tout sera fait pour que les Rebelles possèdent les armes pour abattre l'Étoile de la mort !  Il est important de noter également que l'univers n'aura de cesse de s'agrandir, avec plus de systèmes solaires dans le futur, avec toujours plus d'opportunités.

Novaquark a récemment annoncé que la bêta sera lancée le 27 août, date à laquelle la NDA tombera, et le modèle économique à abonnement se mettra en place, avec trois options disponibles dès le lancement (et plus à venir par la suite) :

  • 3 mois : 20,97 €
  • 6 mois : 38,45 €
  • 12 mois : 69,90 €

Les backers de la version Alpha recevront un accès à la version bêta gratuitement. Cette annonce a enfin été l'occasion de dévoiler une cinématique d’introduction, illustrant l’histoire des habitants de la Terre voyageant aux confins de l’univers pour reconstruire leur société sur une planète inconnue, après la destruction de la Terre par une étoile à neutrons.



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