Total War : Warhammer II – The Warden and the Paunch
Grâce à une clé offerte par Gamesplanet, partons découvrir The Warden and the Paunch, le nouveau DLC du titre à succès Total War : Warhammer II, une excellente addition. Il renforce les races des Hauts Elfes et des Peaux Vertes avec les arrivées respectives des Seigneurs légendaires Eltharion le Sinistre et Grom la Panse.
Ces ajouts bénéficient de caractéristiques uniques pour les deux types de campagne proposés (Empires Mortels et Œil du Vortex) qui donnent beaucoup de saveur aux deux nouveaux venus et s’appuient sur les changements apportés par la dernière mise à jour du jeu pour apporter un vent de fraîcheur aux deux modes campagne de Total War : Warhammer II.
D’un point de vue identité et caractère pour les deux nouvelles factions, Creative Assembly fait valoir toute l’expérience acquise au cours des dernières années en proposant des dynamiques propres aux nouveaux seigneurs. Il est indéniable que les factions ayant bénéficié de mises à jour depuis le lancement du jeu ont été agrandies et en sont ressorties avec une identité plus forte permettant de se démarquer des autres. On pense notamment à la refonte de l’Empire de Karl Franz qui aura permis à cette faction pionnière de Total War : Warhammer de trouver un second souffle dans la même veine que la plupart des races introduites plus tard et pouvant se targuer de jouir de campagnes plus dynamiques en accord avec l’univers de Warhammer.
En ce qui concerne Grom, le roi des goblins se base sur un système d'artisanats rudimentaire mais très appréciable permettant de littéralement cuisiner des plats qui apporteront une multitude d’augmentations pour lui-même ainsi que pour certaines de ses unités. Les ingrédients utilisés sont récoltables au travers notamment de quêtes ponctuelles et autres interactions typiques des campagnes. Libre alors au joueur de s’essayer à des recettes au hasard pour expérimenter si le cœur lui en dit, mais certaines recettes sont déjà connues ou peuvent être apprises au fur et à mesure de la campagne.
Les augmentations apportent énormément de polyvalence aux armées de Grom et certaines peuvent avoir des effets surprenants. On pense notamment à cette recette qui donnera à vos piètres archers gobelins des flèches à tête explosive qui transformeront cette unité plutôt minable en véritable machine de guerre contre l’infanterie. Ces variances peuvent être adaptées librement par le joueur en fonction des armes à sa disposition, des factions qu’il pense combattre etc. en sachant que chaque repas aura un effet relativement long et que le temps de recharge ne permet pas de changer de recette à volonté. Ceci ajoute une autre couche stratégique à la campagne et confère à Grom un caractère tout à fait unique qui s’accorde à merveille avec sa personnalité.
Pour les Hauts Elfes, la campagne d’Eltharion le Sinistre offre une position de départ assez confortable permettant au joueur d’avoir plusieurs possibilités directionnelles dès le premier tour. Clairement axée sur une notion de préparation pour la guerre à venir avec Grom, celle-ci démarre avec un compte à rebours de 150 tours avant l’invasion fatidique des Peaux vertes. Sachez cependant que vous pouvez à tout moment vous lancer à corps perdu dans la bataille sans devoir attendre la fin du compte à rebours. Cette option est d’ailleurs pour le mieux étant donné que la campagne est relativement lente et ennuyeuse si on ne prend pas soi-même les devants. Heureusement, de nombreuses possibilités d’aller combattre votre Némésis se présentent également et libre à vous de les saisir !
Une des fonctionnalités d’Eltharion est la possibilité d’emprisonner les seigneurs vaincus et de les interroger sur leurs tactiques afin de pouvoir adapter celles-ci. Malheureusement, cette fonctionnalité quelque peu pâle semble moins poussée (et certainement moins amusante) que celle de Grom, qu’elle cherche clairement à émuler sans trop de succès.
Ceci s’ajoute aux unités uniques du seigneur elfe, les guerriers fantômes. Ces derniers, sans révolutionner les armées des hauts elfes, apportent leur cachet pour une immersion amplifiée en jouant Eltharion.
La dynamique entre les deux rivaux est poussée au maximum, avec une atmosphère solennelle et vengeresse pour les Hauts Elfes et un humour décadent toujours aussi réussi pour les Peaux Vertes. Les deux factions bénéficient aussi bien entendu des changements et nouveautés introduits par la dernière mise à jour du jeu. Celle-ci apporte son lot de nouvelles unités pour les deux races qui sont dans l’ensemble extrêmement réussies et ne souffrent pas du même symptôme que les derniers DLCs où seule une des deux races semblait avoir été le point d’attention principal et où les nouveautés de l’autre faisaient quelque peu office de dessert rapidement élaboré.
Cela étant dit, il ne fait aucun doute que Grom bénéficie le plus de cette mise à jour qui retravaille complètement la dynamique des Peaux Vertes en campagne. Ce changement n’est en soi pas la preuve d’un favoritisme pour cette faction dans le DLC étant donné que les Hauts Elfes fonctionnent de façon tout à fait appropriée en termes d’immersion tandis que les Peaux Vertes, en raison de leur statut de pionniers dans l’histoire des factions de Total War : Warhammer, était une faction plus archaïque d’un point de vue gameplay et avait cruellement besoin d’une refonte afin de renforcer son identité et les éléments qui lui donnaient son caractère en mode campagne. Mission accomplie !
Après avoir passé plusieurs dizaines d’heures sur chaque campagne et ce dans les deux modes, il est clair que Creative Assembly a réussi son coup en proposant un DLC haut en couleurs qui repose à merveille sur sa dernière mise à jour et propose deux campagnes aux dynamiques diamétralement opposées apportant chacune son lot d’éléments novateurs et uniques. Alors que les précédentes additions payantes de Creative Assembly avaient parfois tendance à faire grincer les dents, force est de constater que The Warden and the Paunch vaut bien son prix en ajoutant du sang neuf de la meilleure façon possible.