Valorant – Un FPS extrêmement addictif à suivre
Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, Valorant… Riot Games est en pleine phase d’expansion, et ça ne semble être qu’un début, si l’on se réfère à la page d'accueil du studio, qui a encore Wild Rift dans les tuyaux, quelques projets internes, et qui a lancé il y a quelques temps l’initiative Riot Forge, faisant appel à des studios externes pour travailler sur des jeux liés à l’univers étendu de League of Legends.
Valorant apparaît donc un peu comme un projet vraiment à part, puisqu’il est en dehors de l’univers de LoL. D’abord perçu comme un hero-shooter, le FPS de Riot semble davantage tirer ses influences du légendaire Counter-Strike. Pour le meilleur ou pour le pire ? C’est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent.
Tout d’abord, abordons rapidement le côté « hero-shooter » du titre, car Valorant, contrairement à CS, propose de choisir un héros, ou plutôt, un agent. Au nombre de 9 actuellement (Riot vise 12 agents d’ici la sortie du titre en 1.0), chaque agent dispose de 4 capacités, 3 « standards », une compétence unique disponible à chaque manche, deux compétences à débloquer en boutique, et un ultime, qui se chargera plus ou moins rapidement en fonction de nos prouesses sur le terrain (autant dire que je ne l’avais pas très souvent).
On retrouve ainsi quelques archétypes comme les « tanks », les « supports » et les agents spécialisés dans les dégâts. En revanche, n’espérez pas vous retrouver avec des personnages aussi « uniques » que sur Overwatch. N’espérez pas non plus opter pour un tank à 600HP, ça n’existe pas ici. Tous les agents de Valorant disposent de 100 points de vie, auxquels on peut ajouter un bouclier pour résister un poil de plus aux dégâts subis.
Pareil pour l’utilisation des compétences, là où Overwatch joue la carte du temps de recharge pour la plupart des compétences, Valorant ajoute un réel aspect tactique à ces dernières, en limitant leur utilisation au strict minimum : l’utilisation doit être pensée en début de manche, puisqu’il faudra débourser une petite somme pour débloquer une utilisation de compétences. Cela surprend de prime abord, mais vu que le jeu s’inspire essentiellement du FPS de Valve, on comprend cette envie de limiter les compétences, un peu comme l’achat des grenades sur Counter-Strike en quelque sorte, mais en beaucoup plus varié…. Il faut dire qu’entre lancer des murs de flammes, pouvoir sauter à 2-3m de hauteur, soigner, ressusciter, espionner via une caméra de contrôle, le jeu multiplie les possibilités et offre une approche tactique assez poussée.
Pour le reste, c’est du CS. Je résume certes grossièrement, mais je ne pense pas trop exagérer la chose. Pour le moment, seul un mode de jeu est disponible. L’équipe en attaque sera chargée de poser un Spike (c’est ainsi qu’est nommée la bombe dans Valorant) tandis que l’équipe en défense devra éliminer les attaquants, et, au besoin, désamorcer le Spike. Rien d’inédit donc, Riot se contentant de reprendre ce qui fonctionne ailleurs pour l’appliquer à sa formule. Du début de manche, qui passe par la phase d’achat d’armes (pas d’AK-47 ici en revanche, le jeu utilise des armes fictives liées à son univers) que je trouve un poil longuet actuellement (mais souvent précieuse pour se coordonner avec son équipe sur la stratégie à suivre) au déroulé même de la partie, le titre prend le meilleur de CS et l’applique parfaitement à sa formule.
Les cartes, au nombre de 2 actuellement (et 2 de plus à la sortie de bêta du titre semble-t-il) sont également redoutables d’efficacité. Qui plus est, elles apportent un brin de fraîcheur et d’originalité, grâce à quelques ajouts intéressants à exploiter. Sur la carte Haven, Riot a ajouté un 3ème point de pose de Spike, ce qui va pas mal changer la manière d’appréhender la défense, vu que 3 points sont à surveiller à présent. Sur Bind, ce sont des téléporteurs qui ont été ajoutés. Ils permettent de se rendre en un claquement de doigts à des points stratégiques de la carte. Pratique, certes, mais il faudra vous préparer à être assailli par vos adversaires, les téléporteurs étant très bruyants.
Sur la partie technique, pas grand-chose à signaler. Le pari semble pour le moment réussi : offrir une expérience de jeu convaincante sur des machines assez âgées. Loin d’être transcendant techniquement, le jeu parvient tout de même à se démarquer via une direction artistique intéressante et des cartes et petits détails qui donnent envie d’en apprendre davantage sur l’univers du titre. La partie sonore n’est pas en reste. Je suis loin d’être un expert, mais j’ai trouvé la spatialisation du son très correcte et j’ai su me dépatouiller de certaines situations mal engagées en repérant certains bruits çà et là.
Simple phénomène ou vrai titre prêt à prendre la relève de Counter-Strike ? Il est trop tôt pour le dire. Mon expérience avec Valorant est actuellement très proche de celle que je peux avoir avec CS en tous les cas. Je suis une quiche sur les deux jeux. Et même en prenant raclée sur raclée, j’en redemande. J’aime ce que m’offre le jeu actuellement. Un titre où il faut se dépasser, progresser, apprendre de ses erreurs, où il est nécessaire d’être précis au pixel près pour faire passer de vie à trépas ses adversaires. J’aime également, pour le moment, la communauté du titre, qui ne juge pas encore trop rapidement les joueurs, laisse le bénéfice du doute et prodigue quelques conseils parfois utiles sur la manière de s’améliorer. Est-ce que cela va durer ? Je l’espère vraiment, bien que j’émette des doutes, au vu de la popularité du titre. Sur le papier, le FPS de Riot a tout pour lui, il ne lui reste qu’à transformer l’essai, et à surveiller sa communauté, et espérer qu’elle puisse être contenue pour ne pas devenir comme celle de League of Legends (à l’heure où j’écris ces lignes, l’éditeur a d’ailleurs prévu tout un plan d’action pour changer cela… à suivre donc !).