Industries of Titan – Quand titanesque rime avec promesse
Mi avril, le city builder Industries of Titan est sorti en accès anticipé sur l'Epic Games Store, un titre que j'attendais avec une certaine impatience, aimant tout particulièrement le genre (qui semble d'ailleurs très populaire ces derniers temps, ayant très récemment testé le non moins excellent Endzone). Immédiatement, le ton est donné dans le panneau de lancement et la feuille de route qui suit : il reste encore beaucoup de choses à implémenter dans un jeu qui est loin d'être terminé, ne supportant pas encore des fonctionnalités essentielles comme le transport, la construction de navires, la simulation de vie...
Trois modes de jeux sont proposés : standard qui est la façon classique de jouer dans laquelle l'agressivité des ennemis dépend des performances, survie où la difficulté des ennemis augmente avec le temps et enfin zen dans lequel la menace ennemie est inexistante. J'ai opté pour ce dernier lors de ma première partie afin de pouvoir prendre en main les systèmes sans aucun stress complémentaire, je ne parlerai donc pas pour la suite du combat. Je choisis ensuite ma faction (il n'en existe encore qu'une seule) et mon lieu d'atterrissage. L'endroit où je pose mes valises stellaires propose tout en normal : les ressources, les roches, la lave et les crevasses.
Un tutoriel me prend immédiatement en charge dès mon atterrissage, débutant par un nouvel avertissement concernant l'état du jeu, avant de passer aux choses sérieuses, avec différents intervenants aux personnalités truculentes, doublés par des acteurs tout à fait convaincants. Côté ambiance, les développeurs de chez Brace Yourself Games ont fait un excellent travail, avec une pointe d'humour bienvenue, mettant un peu de joie sur des graphismes de qualité, quoique sombres. La musique n'est pas en reste, offrant un environnement sonore immersif... en tout cas quand la piste sonore ne se trouve pas désynchronisée de l'action.
Industries of Titan bouleverse pas mal les règles du city builder, tout d'abord par son système de gestion de l'espace. Par défaut, il n'est possible de construire que sur un carré de 9 cases, centré autour du quartier général. Chaque case supplémentaire nécessite d'être revendiquée pour être utilisable, même s'il n'y a pas besoin de posséder une case pour permettre à ses employés de la traverser. Il n'est possible de revendiquer des cases que dans sa zone de contrôle autour du centre, variant en fonction de son niveau, complétée par la suite par les zones de contrôle d'avant-postes. Revendiquer un carré demande de l'influence auprès du conseil, une monnaie spéciale qui augmente automatiquement, mais qui se monnaie aussi en échangeant de précieux artefacts et en érigeant des statues à la gloire du conseil. Les terres coûtent plus ou moins cher en fonction de ce qui se trouve dessus : des ressources, des ruines, ou rien du tout.
La construction sur un nouveau carré se fait simplement en sélectionnant le bâtiment dans le menu dédié, entre production, puissance, population, militaire et conseil. Une fois construit, le bâtiment s'améliore, pour un maximum de deux fois (niveau 3 max). Si deux mêmes bâtiments, du même type et du même niveau, sont construits sur des carrés adjacents, ils peuvent être reliés pour devenir un super-bâtiment plus efficace. Seuls les bâtiments nécessaires sont débloqués par défaut, tous les autres devront l'être via un achat unique à payer en crédits.
Comme au début de la partie, les crédits et l'influence manquant, le jeu s'appuie sur un système de bâtiments modulaires complètement inédits, usines et quartier général, qui possèdent de un à trois étages (dépendant du niveau du bâtiment) où installer tous les éléments nécessaires, dans un jeu de Tetris où chaque centimètre compte.
Le principe de la collecte des ressources change des habitudes, car il faut revendiquer chaque terrain et étendre son influence sur le monde pour récupérer les éléments qui se trouvent en nombre fini. Il y a des mines et des "champs" de minéraux (cristaux bleus) et d'isotropes (cristaux verts), à extraire que ce soit manuellement ou avec un bâtiment dédié une fois celui-ci acheté. La récupération passe également par les ruines qui pullulent sur la carte et qui doivent être explorées avant de pouvoir être exploitées. Dans la plupart des ruines, il faut faire un choix et décider soit de prendre les ressources brutes (minerai, isotope et déchet), soit d'extraire les artefacts. Enfin, quelques ressources peuvent arriver avec les vaisseaux qui se posent régulièrement au spatioport ou être échangées auprès du conseil, dans les deux cas contre de l'influence. Les ressources ont une présence physique dans les entrepôts, devant donc être idéalement placés à proximité des endroits nécessaires pour éviter les trajets superflus.
Les artefacts, qui n'existent pour le moment que sous la couleur rouge (mais l'interface laisse penser qu'il existera aussi des artefacts jaunes et bleus) sont, comme je l'évoquais plus haut, utiles pour augmenter son influence mais également pour convertir des citoyens en employés. L'augmentation de la population se fait en deux temps, débutant par l'accueil de citoyens dans sa colonie. Ces individus arrivent au spatioport, en utilisant de l'influence pour faire atterrir des navires migratoires. Ils ont besoin de quartiers pour vivre, le nombre de lits limitant la population maximale des citoyens. Ces derniers ne travaillent pas directement dans la colonie, mais sont capables de regarder des publicités pour générer des crédits (qui servent à débloquer les bâtiments, pour rappel). Pour en faire des employés, il est nécessaire d'installer des capsules de conversion, ou des centres de conversion, qui eux détermineront la quantité maximale d'employés pouvant être accueillis. Débarrassés de leurs cerveaux, les employés n'ont pas besoin de lieu de vie, se contentant de travailler, encore et encore. Ils suivent des règles simples de priorité, entre réparation, construction, déplacement des ressources, exploration ou exploitation des ruines, nettoyage et démontage.
Toutes ces actions génèrent des déchets, qu'il faut ramasser, puis stocker ou brûler dans des centrales dédiées (qui créent de la pollution: a priori, la pollution sera aussi une variable à prendre en compte à terme).
Il est également ultra important d'installer un système électrique efficace pour que tout fonctionne correctement. Si cela se passe dans un bâtiment, il faut utiliser un extracteur de fuel (qui se trouve pour le moment automatiquement dans l'air) couplé à un générateur (qui utilisera ce fuel pour en faire de l'électricité), et éventuellement à une batterie pour éviter une interruption de service. Le relais énergétique servira à récupérer l'énergie produite, mais ce sera la sortie industrielle qui permettra d'apporter l'électricité soit vers un autre étage, soit vers l'extérieur. Il existe bien sûr des bâtiments entièrement dédiés à cette production électrique, reprenant le même schéma air => fuel => électricité => dispatching.
Voilà pour les bases qui sont, comme vous avez pu le constater, une réinvention majeure des principes du city builder. Cela fonctionne vraiment bien et ce n'est pas aussi complexe que cela paraît après quelques heures passées en jeu, notamment grâce à l'interface très bien conçue, aux raccourcis divers, et avec des panneaux de résumés bienvenus comme celui sur les bâtiments modulaires qui listent les services et la production assurée sans devoir entrer à l'intérieur. Par contre, au jour d'aujourd'hui, le jeu souffre du comportement erratique de ses employés et de pas mal de problèmes d'équilibrages. J'ai eu un nombre de crashs si important que j'ai arrêté de compter, sans oublier divers lags et ralentissements aléatoires. Une de mes parties a été corrompue, plantant le jeu au redémarrage, des bâtiments n'achevaient jamais de se terminer, les déchets se reproduisaient telle de la vermine sans jamais être évacués, un couplage de deux bâtiments ne s'est jamais terminé, faisant planter le jeu si je tentais de l'annuler... Mais les développeurs sont très actifs sur leur Discord, cherchant même à entrer en contact de joueurs spécifiques pour récupérer les sauvegardes et comprendre les problèmes remontés.
Il m'est difficile de vous le conseiller à 100% en l'état actuel des choses... et pourtant j'ai terriblement envie de le faire, ne serait-ce que pour ses systèmes et son ambiance si spéciale. Le système de construction modulaire offre tellement de possibilités que je me demande pourquoi cela n'a pas été réalise davantage par le passé. La partie rationnelle de mon cerveau tente de freiner mon enthousiasme, me rappelant tous ces bugs... mais malgré tout, je suis et reste convaincue. Alors oui, vous ne pourrez sans doute pas jouer autant que vous le voulez pour le moment, vous ragerez devant tant de potentiel inexploité. Mais Industries of Titan mérite réellement tout votre support, pour faire de ce projet le jeu absolument génial qu'il promet de devenir !