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Endzone – A World Apart – Reconstruire avant tout

Sorti le 2 avril sur Steam en accès anticipé, Endzone - A World Apart est un jeu de construction de ville se déroulant dans un monde post-apocalyptique. Je vous laisse découvrir l'ambiance atypique du titre avec ce trailer de lancement :

En 2021, un groupe d'éco-terroristes a fait exploser des centrales nucléaires dans le monde entier, plongeant l'humanité dans le chaos. Cent cinquante ans plus tard, les rares survivants sortent de leurs bunkers pour tenter de reprendre le contrôle de la surface, devenue un environnement hostile, avec une forte radioactivité ambiante, de la pluie contaminée et des changements climatiques extrêmes. C'est dans ces conditions difficiles qu'il va falloir prendre les choses en main, en tant que leader d'une jeune communauté.

La création d'une partie se fait très simplement en paramétrant les conditions de départ (nombre d'individus, distance de l'eau, vêtements protecteurs et outils fournis) et la carte (en terme de montagnes, de lacs, de forêts et de ruines).

Comme tout jeu du genre, la survie de la colonie dépend d'un fragile équilibre entre les besoins des individus et la production effectuée.

Dans un premier temps, les colons doivent obligatoirement avoir un accès ininterrompu à la nourriture et à l'eau. La première est relativement simple à produire, même s'il faut faire des réserves en cas de sécheresse pour ne pas se laisser avoir. En construisant un champ de taille maximale avec du blé (ayant un rendement bas mais rapide) couplé à un verger de noix (ayant un rendement élevé mais lent), deux à quatre individus réussissent à produire de quoi nourrir un grand nombre de personnes. Pour diversifier les sources, la chasse et la pêche sont également possibles, d'autant plus que cela permet de délocaliser les sources de nourriture, évitant à certains individus de devoir faire des kilomètres pour se nourrir. J'ai eu d'excellents résultats avec une tour de chasse, posée entre un lac et une montagne. Pas mal d'animaux passaient par là, renouvelant continuellement le cheptel, avec seulement un ou deux chasseurs assignés. La seconde m'a par contre posé beaucoup plus de soucis. Comme expliqué dans le tutoriel, j'ai posé une jetée avec à côté deux citernes. Mais même en y assignant 10 puiseurs d'eau, ils ne réussissaient pas à couvrir la demande de ma population d'une cinquantaine d'individus.

Non moins essentiels sont les éléments de protection face à la radioactivité. Il en existe de 3 types, plus ils sont de bonne qualité, plus ils protègent longtemps, mais plus ils sont compliqués à produire. Pour les écharpes, le premier niveau, il faut du tissu et un atelier de couture (avec des tailleurs). Le tissu se récupère à partir des déchets dans les raffineries, collectés dans les ruines qui jonchent la carte, donnant également du plastique, du métal et des composants électroniques. Il est important d'avoir une filière de prospection efficace car les déchets, couplés au bois (ramassé par des bûcherons dans une scierie), sont à la base de beaucoup de constructions. Il faut prendre soin de ces collecteurs, souvent amenés à s'éloigner loin du coeur de la colonie (il faut donc prévoir des sources de nourriture et d'eau pour qu'ils ne meurent pas sur le trajet).

Le plastique est très important pour la filière eau, un des composants pour les collecteurs de pluie, qui se remplissent automatiquement dès qu'il pleut et offrent une réserve d'eau toute prête en cas de sécheresse. Le métal sert à créer des outils dans la forge, augmentant la productivité des colons. Je n'ai pas eu réellement besoin de beaucoup de composants électroniques, qui sont utilisés par les bâtiments les plus évolués ou pour créer les meilleures protections.

L'électricité impacte également le rendement, mais du côté des bâtiments cette fois. Elle se crée avec des panneaux solaires et se transporte via des poteaux électriques qui, automatiquement, relient les bâtiments qui se trouvent à proximité de leur rayon d'action. Il est rapidement obligatoire de prévoir des batteries pour stocker l'électricité durant la journée et assurer une continuité de service une fois la nuit venue. J'espérais que l'électricité résoudrait mes problèmes d'eau mais non.... J'ai pu construire et alimenter en électricité un château d'eau, qui est censé récolter l'eau des sources à proximité (que ce soit un puits, une jetée, ou un collecteur de pluie), mais cela ne fonctionnait pas de manière continue. La construction s'est aussi révélée incapable de filtrer l'eau radioactive, bien que j'ai placé à proximité une cokerie qui transformait le bois en charbon...

La santé des colons se dégrade très vite, notamment en raison des conditions climatiques catastrophiques et du rythme de travail. Un herboriste ira chercher des plantes médicales autour de sa hutte tandis que le médecin de l'hôpital s'occupera de leurs bobos. Pour la santé morale, il y a des lieux de vie importants à proposer : un feu de camp, un pub (avec un barman) et une école (avec un instituteur). Pour que les morts soient traités avec dignité (et que les vivants ne dépriment pas), il ne faut pas oublier d'installer un cimetière et d'y assigner un fossoyeur qui s'occupera d'y acheminer les corps et de les enterrer.

Endzone propose un éco-système particulièrement riche et intéressant, avec une grande intrication des bâtiments, supporté par des graphismes agréables et une musique sympathique,  qui rend la création d'un système équilibré. Les ressources, par exemple, sont physiquement stockées dans chaque bâtiment. Si, comme je l'ai fait dans ma première ville, toute l'eau se trouve à un endroit, cela oblige les habitants à sans cesse faire l'aller-retour, et à perdre du coup énormément de temps, ce qui impacte leur productivité générale et la colonie peine à se développer. Il faut penser chaque quartier comme un tout, afin que les colons trouvent où travailler, se loger, se nourrir, se désaltérer et se protéger. Le gros challenge vient aussi de la façon dont augmente le nombre de colons. Il n'y a en effet pas de création ou d'accueil volontaire. Tous les nouveaux colons sont des enfants des colons actuels. Un indicateur au-dessus de l'écran montre le nombre d'enfants actuels, avec une barre pour chacun d'entre eux représentant le temps restant avant qu'il ne devienne adulte. Du coup, quand le jeu débute, tout va plutôt bien, il y a encore de l'eau et à manger, d'autant plus si on a choisi de débuter avec des ressources importantes. Très vite, les colons s'installent dans des maisons, ils font des bébés et la population augmente de 30% à 40% d'un coup, ce qui est très dur à encaisser, car il faut immédiatement produire une grosse quantité de nourriture et d'eau, ce qui en l'état actuel des systèmes oblige à dédier 60 à 70% de la population à ces seules tâches. Il suffit qu'une chose aille mal, comme par exemple une sécheresse, faisant baisser les réserves d'eau, pour que tout s'écroule. Une grosse quantité de la population meurt et le reste périclite petit à petit dans les décombres, les colons ne se remettant pas ensuite en couple, ce qui amène inéluctablement à la fin de l'humanité.

En guise de conclusion, Endzone - A World Apart est donc très prometteur, mais il souffre encore de déséquilibres gênants, ce qui rend la création d'une large colonie presque impossible. J'ai réussi à monter jusqu'à une soixantaine d'individus. Clamoune a dépassé la centaine, mais l'eau est trop difficile à gérer actuellement pour que les choses restent stables longtemps (à noter que des ajustements ont été apportés au jeu peu après mon aperçu et que les choses sont déjà bien plus gérables même si des efforts doivent encore être faits pour trouver l'exact équilibre). Clamoune a également rencontré des soucis graphiques, avec des écrans noirs intermittents (bug que je n'ai pas rencontré). Enfin, le jeu n'est disponible qu'en anglais, ne rendant pas des plus simples la compréhension pour les non anglophones. Au-delà de ces soucis, qui seront sans nul doute corrigés très vite par les développeurs, le jeu est déjà très convaincant, j'ai passé déjà  deux soirées dessus et je compte bien tenter de survivre un peu plus longtemps la prochaine fois et battre mon record de 102 (j'ai dépassé le siècle) ! En plus, Gentlymad Studios a publié sa feuille de route pour les prochains mois, prévoyant notamment d'ajouter des expéditions (ce qui a été fait hier soir, mais je n'ai pas encore pu tester) et des scénarios.  Si quelques bugs ne vous effraient pas, et que vous avez envie de soutenir un projet ambitieux, foncez :


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