Publicité

FFTCG – Review Opus 11 (FEU)

L'opus 11 vient de sortir et, pour fêter cela, je vais entamer une série d'articles Review concernant chacun des éléments du set. Pour chacune des cartes, vous pourrez retrouver une note par rapport au format Standard (Std.) et L3 ainsi qu'un commentaire global sur la carte.

Pour ce premier article et, comme l'indique le titre, nous allons aborder l'élément du feu.

Ifrit : Std. 2/5 - L3 3/5

Infliger 5000 dans l'élément du feu reste quelque chose de tout à fait correct et la carte devient plus que correcte à 5 dégâts. Toutefois, l'élément possède de nombreuses autre cartes Ifrit bien meilleures. En L3, elle pourra servir à la fois pour terminer un avant en combo avec Zack/Gaius ou encore être utilisée comme "cartouche" pour Ifrita.

Vengeur : Std. 5/5 - L3 2/5

Le deck FF6 était déjà très fort lors des précédents opus et cette carte lui donne encore une raison d'être supplémentaire. Un soutien 2CP peut augmenter la nouvelle L de l'opus (qui est assez forte) mais surtout donner Booster à n'importe quel FF6 (Locke te remercie). Le L3 ne possède pas pour le moment de cibles vraiment intéressantes pour utiliser son plein potentiel.

Cyan : Std. 2/5 - L3 0/5

Une carte EXBurst pouvant chercher un soutien reste toujours intéressante pour accélérer sa sortie. Elle reste toutefois liée à un archétype spécifique qui n'a pas encore vraiment de cartes intéressantes pour "percer". Il n'y a pour le moment pas de cartes en format L3 pour sa première capacité.

Cu Chaspel : Std. 4/5 - L3 2/5

Outre le fait qu'elle puisse être cherchée par Norschtalen en Vent, cette carte comble la lacune qu'avait le Feu contre certaines cartes/couleurs (Y'shtola, Aerith, ...). Je dois avouer trouver sa capacité même trop forte, car elle ne cible aucun personnage et n'est contrable actuellement que par quelques cartes (Porom, Empereur, ...)

Mage noir soldat : Std. 1/5 - L3 1/5

Outre son effet qui n'est pas si extraordinaire pour l'élément (le feu possédant de nombreux outils de ping plus "rentables), il est aussi à noter que son rapport CP/Force est en dessous de la moyenne. Elle pourra sûrement trouver une place dans des decks spécifiques comme le Feu/Eau FF9 pour compléter un potentiel Vivi.

Gekkou : Std. 2/5 - L3 1/5

L'archétype Ninja est encore assez jeune dans FFTCG, ce qui rend la notation assez compliquée. Il sera encore un peu difficile de rentabiliser sa capacité auto, même si des cartes Ninja soutiens existent. Il y a pour le moment peu de cartes dans le format L3 pour rentabiliser son effet.

Zack : Std. 4/5 - L3 3/5

Le Zack O10 est déjà une carte très forte dans decks FF7 ou Mono-Feu contrôle/mid-range. Cette nouvelle version n'est pas en reste si vous axez plutôt votre deck autour de l'aggro. Même si le contrecoup est assez important, il peut servir de finisher à un ping effectué dans le tour (l'adversaire ne peut y répondre). Autre point important sur ce dernier, si l'adversaire ne contrôle pas d'avant, la défausse n'a pas lieu.

Djidane : Std. 4/5 - L3 4/5

Malgré sa force assez faible signifiant qu'il peut mourir sur n'importe quelle capacité/invocation, la carte peut facilement intégrer différents types de decks pour punir un adversaire qui se serait un peu trop découvert. On peut aussi voir des tricks intéressants pour détruire plusieurs avants, grâce notamment à la nouvelle Chelinka soutien.

Shadow : Std. 5/5 - L3 4/5

Comme tous les avants FF6, on peut le chercher avec Cid de l'empire de Gestahl. Même si c'est un coût 5CP, sa capacité d'entrée en jeu réduit son coût théorique en pouvant jouer un soutien de n'importe quel élément de sa main tout en allant chercher un autre soutien pour le tour suivant (fix color possible en plus de creuser le deck au niveau de ses soutiens).

Guerrier : Std. 1/5 - L3 2/5

Le feu a déjà de nombreuses cartes pouvant augmenter la force de ses avants et est très rarement l'un des éléments en faiblesse lors des rapports de force. La carte n'a que peu d'utilité en Standard avec tout ce qui existe actuellement. Si c'est pour avoir des soutiens qui peuvent s'enlever par la suite, le feu possède Géomancien qui est le soutien 3CP par excellence, mais surtout Nael et ses capacités d'action.

Dadaluma : Std. 4/5 - L3 4/5

Retour de Dadaluma après son ban l'an dernier. On pourrait se dire que se mettre un point de dégâts est quelque chose d'assez impactant, mais le feu profite tellement de cartes jouant sur cette mécanique que cela en devient une force pour cet élément. Sa capacité à 3 dommages le fait devenir un contre parfait à la glace évitant les Zalera/Glasya.

Mootie : Std. 3/5 - L3 4/5

La carte va être souvent comparée à Sazh qui est presque obligatoire dans le mono-feu. Mootie même si elle n'est pas EXBurst est très intéressante car le feu manque cruellement de soutien 3CP intéressant (Géomancien, Lebreau). Sa seconde capacité n'est pas encore intéressante, car il n'y a pour le moment pas de Bahamut qui vaut vraiment la peine.

Morrow : Std. 1/5 - L3 2/5

On pourrait se dire qu'avec des cartes comme Dadaluma précédemment cité Morrow serait une carte intéressante. Malheureusement, elle ne le devient qu'à partir du sixième dégât et ce sera sûrement déjà trop tard. Une carte comme Firion O10 aura beaucoup plus d'impact que Morrow dans la méta. En L3, la carte est un peu plus intéressante avec peu de removal ou d'effets de suppression de texte.

Parai : Std. 1/5 - L3 2/5

Encore un avant Feu avec un coût en CP assez élevé. Jouable à 3 dégâts pour un coût/effet/force décent, il faudra quand même combler pour terminer l'avant ciblé par la capacité. Même si elle peut être cherchée dans le deck par différentes cartes, le feu possède de nombreux autres avants aux effets similaires plus intéressants.

Jecht l'Ultime Chimère : Std. 3/5 - 5/5

Comme pour Yiazmat, ces légendaires si elles restent trop longtemps sur le terrain vous donneront un avantage certain. La carte est très forte, mais nécessitera de construire autour d'elle pour la protéger et rentabiliser son investissement. Alors que l'on voudrait la voir par exemple dans un Feu/Vent pour l'argument précédent, sa seconde capacité est uniquement pour le moment désigné afin d'être jouée efficacement avec l'élément Eau.

Bombo : Std. 3/5 - L3 4/5

Le feu a cet avantage de pouvoir poser de nombreux personnages à faible coût assez rapidement, rentabilisant l'investissement de Bombo. Outre le fait que la carte se place très bien dans un deck agressif, elle est aussi un contre intéressant aux decks jouant sur des combos de remontée d'avants (Paine, Cagnazzo,..). En L3 et à cause du manque de removal du format, il est toujours intéressant d'avoir ce genre de carte sur le terrain.

March : Std. 4/5 - L3 1/5

Une des deux cartes de l'opus qui va faire entrer un nouveau type de deck dans la méta. Il existe de nombreux soutiens FFTA pour réduire son coût, mais surtout Montblanc en O4 pour aller chercher celui-ci. Sa seconde capacité pourra vous permettre soit d'aller dans l’agression (en ramenant par exemple la nouvelle Ritz), soit de continuer à se développer en jouant gratuitement un soutien. Concernant le format L3, il n'y a pour le moment que peu de cartes FFTA pour rentabiliser ses effets.

Sabin : Std. 4/5 - L3 4/5

On reste dans la catégorie FF6 avec encore une fois un avant avec des capacités intéressantes. La première lui permettra de survivre plusieurs tours s'il est ciblé par des compétences/invocations tout en augmentant les dégâts du joueur et permettre à d'autres avants/capacités de s'activer. A 5 dégâts, il deviendra un avant indésirable pour votre adversaire qu'il devra gérer rapidement s'il ne veut pas perdre son terrain/partie.

Malyris : Std. 1/5 - L3 1/5

Quel que soit l’élément, ces nouvelles cartes "Chaos" sont assez peu intéressantes. Pour un coût de 8CP, vous pouvez avoir une capacité d'entrée en jeu qui se trouve dans de nombreuses cartes du feu. La seconde capacité n'a pour le moment pas énormément de cible qui, en plus, n'a pas tellement d'intérêt.

Lilty : Std. 3/5 - L3 3/5

Avoir des cartes permettant de fix-color dans des couleurs qui seront forcément jouées (FF6 Feu/Glace ou FFTA Feu/Vent) est toujours intéressant même si on ne sait pas vraiment ce que l'on va récupérer via cet effet. De catégorie FFCC, elle peut être cherchée par Norschtalen.

Rougoblin : Std. 2/5 - L3 2/5

La carte manque d'un certain impact pour être vraiment valable mais a l'avantage de pouvoir être cherchée par de nombreuses cartes. Le fait qu'elle soit simplement un avant durant votre tour la protège des différentes capacités auto de l'adversaire. Sa seconde capacité pour 1CP vous permet à la fois de vous débarrasser d'une carte adverse et de cycler vos soutiens pour un faible coût.

Barret : Std. 3/5 - L3 3/5

En Standard, on va lui préférer l'autre Barret en Terre dans un deck FF7. Il pourra trouver une petite place en Feu, grâce notamment à Zack, pour infliger un montant non négligeable de dégâts à un avant. En L3, il synergise beaucoup avec les starters Aerith/Cloud par exemple.

Red XIII : Std. 2/5 - L3 3/5

Il est peu intéressant en Standard d'avoir des cartes qui ne font pas de valeur sur le terrain. Même si le fait d'avoir Initiative (ce qui est assez rare avec cette valeur de force) peut être intéressant, cela n'aura que très peu d'impact dans de nombreux cas de figure. En L3 et avec le peu de removal présent, une potentielle 9K/4CP est au dessus de la moyenne du format.

 

Jeux du moment

>> Liste complète <<