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Last Oasis – Aperçu presse

Le 18 mars, quelques jours avant le lancement de l'accès anticipé, j'ai eu l'opportunité de rejoindre une session de démonstration presse de Last Oasis, tenue par les équipes de Donkey Crew. Étaient notamment présents le chef de projet Florian "chadz" Hofreither, le producteur & designer Chris Thompson et le producteur Lucas Stannis. Pendant un peu plus d'une heure, ils nous ont fait la démonstration des possibilités de ce jeu de survie qui, autant que nous avons pu le juger, est très prometteur.

La partie débute par la création d'un personnage qui se personnalise via de nombreuses options. Au-delà du sexe, on retrouve les paramètres habituels : couleur des cheveux, des yeux, des habits et de la peau, style des poils du visage et des cheveux, et détails avec notamment des cicatrices. Par contre, il n'est a priori pas possible d'entrer dans les détails morphologiques, ce qui amène tous les nomades à avoir une apparence générale relativement similaire.

Une fois un nom choisi, le jeu se connecte à une oasis aléatoire.  Une cinématique met en place les bases de l'histoire. Last Oasis est un jeu sandbox, il ne fait que poser les premières pierres, il appartiendra ensuite aux joueurs et à leurs clans d'imaginer ses propres histoires. Nous nous trouvons donc dans un futur éloigné et le système solaire a subi un cataclysme catastrophique. La Terre ne tourne désormais plus sur son axe, un jour dure une année. Une seule partie de la planète reste vivable, entre la lumière et l'obscurité, obligeant une grande partie de la population à constamment bouger vers l'est. C'est ainsi que s'explique la mécanique de jeu principale : les serveurs ne durent que 7 jours, avant de devenir inaccessibles et d'obliger tous les joueurs à migrer vers un autre.

Chaque oasis est représentée sur la carte générale sous la forme d'un hexagone, une carte qui n'est accessible que depuis l'une des six frontières (obligeant donc à physiquement se déplacer sur place). Pour le moment, sur la version presse qui est utilisée pour cette démo, il n'y a que deux oasis, mais il y en aura des centaines au lancement. Plus on voyage loin, plus le coût en eau est important. Par contre, le déplacement est instantané (les développeurs nous disent à ce propos qu'ils trouvaient le rajout d'un délai plus crédible, mais moins amusant, d'où la décision de le supprimer). Contrairement aux autres jeux de survie, ce principe a l'avantage de limiter le principe de "stockage" : les nomades doivent rester en mouvement, avec l'obligation de parfois devoir abandonner des choses derrière eux (il ne sera possible d'emmener qu'un nombre limité de Walkers par exemple).

Notre personnage se réveille la tête dans le sable. Comme tout bon jeu de survie qui se respecte, les premières quêtes amènent à ramasser du bois et des fibres, puis à fabriquer sa première arme de mêlée. Une fois cela fait, la suite commence déjà à différer légèrement, car il faut abattre un premier cactus, ce qui donne accès à l'indispensable eau, LA ressource du jeu. En plus de, bien sûr, être à la base de la survie des nomades, elle est la monnaie nécessaire à une réapparition après une mort violente. Elle est aussi utilisée par les Walkers pour voyager comme je l'évoquerai plus bas.

L'évolution du personnage se fait à travers des niveaux, avec des points d'expérience gagnés en effectuant des tâches et des compétences qui se présentent sous la forme d'une arborescence. L'exploration est importante, car la recherche de nouvelles connaissances n'est possible que grâce à des fragments de technologie à retrouver dans des ruines éparpillées à travers le monde.

Le combat est assez technique, il ne suffit pas de spammer ses clics, il faut également diriger sa souris dans la direction voulue pour que le coup soit correctement porté. Il en va de même pour la parade. Le jeu prend en compte le tir ami, obligeant à réfléchir plus que jamais en groupe lorsqu'on combat en mêlée (vaut mieux éviter de trancher le bras de son ami par accident !). Nous avons assisté à plusieurs combats et le présentateur ne paraissait pas très habitué, nous avons clairement vu le peu d'efficacité que cela entraînait (il tapait à côté, il parait au mauvais moment...). Le premier adversaire est un Rupus, une créature singe qui semble pulluler dans la région où nous nous trouvons, aidant les joueurs à comprendre le combat sans beaucoup de risques.

Il existe de nombreux biomes différents, nous avons notamment vu de grandes étendues de sable, des vallées verdoyantes, et un marécage caché sous le brouillard. Les endroits les plus riches en ressources seront bien entendu les endroits privilégiés par les joueurs où les embuscades JcJ seront fréquentes... Mais nous sommes heureusement seuls aujourd'hui, tout va bien, il n'y a que quelques Rupus énervés (qui arrivent presque à tuer le présentateur, fort heureusement sauvé in extremis par l'un de ses coéquipiers).

Progresser en solo est possible, les développeurs ont mis en place divers mécanismes pour protéger comme il se faut les plus vulnérables. Ils ont notamment bon espoir que les gros clans fassent la police, assurant la sécurité des secteurs qu'ils contrôlent pour que les joueurs individuels puissent s'y déplacer sans risques. Mais appartenir à un clan (dont le nombre maxi de joueurs reste à définir) demeure néanmoins nécessaire pour réellement profiter de l'intégralité du contenu proposé et notamment ce qui fait la grosse particularité de Last Oasis : les Walkers.

Vous voyez les Walkers dans Star Wars ? Ce sont les mêmes, sauf qu'ils sont en bois ! Ces énormes structures servent aux nomades à avancer plus vite, ainsi qu'à transporter leurs biens. Il est possible de transporter des biens, eau ou objets, et même d'empaqueter sa base terrestre, pour l'emmener d'une oasis à l'autre (par contre, plus la base est grande, plus cela prend du temps à démonter et la place sur un Walker n'est pas infinie). Les Walkers offrent également l'opportunité d'une sauvegarde hors ligne de ses possessions, car tout ce qui se trouve sur un Walker disparaît en même temps que le joueur se déconnecte, évitant ainsi le pillage de son domicile en son absence.

Le premier Walker, le Firefly, est tout petit. Mais il est déjà possible de l'améliorer, pour augmenter sa taille d'inventaire et sa vitesse (avec de grandes ailes). Il fonce à travers le décor, ne prenant, de ce que j'ai pu voir, qu'assez peu de dégâts en explosant des éléments du décor. Détruire un Walker ne sera pas évident, les joueurs devront avoir recours à une arme spéciale (un peu comme le TNT dans notre vrai monde). Par contre, même s'il est plus rapide qu'un joueur à pied, le petit Walker de base est bien peu stable, et il n'a pas manqué de se retourner, s'échouant par terre comme un scarabée en détresse.

Nous avons vu de nombreux autres Walkers, tous très différents en termes de design et de capacités :

  • Dinghy : une légère amélioration du Firefly
  • Hornet : rapide, avec un centre de gravité bas
  • Toboggan : un Walker pour les commerçants et les pirates
  • Tusker : une version améliorée du Toboggan, avec énormément de place de stockage
  • Falco : très rapide, sans beaucoup d'espaces d'inventaire
  • Schmetterling : peu maneuverable, mais avec beaucoup d'espace de vie et de stockage
  • Titan : un énorme Walker, avec beaucoup de place, très cher à construire
  • Buffalo : un Walker orienté JcJ, style tank

Construire un Walker demande plus ou moins de ressources, suivant la quantité de personnes collaborant à sa création, amenant des temps de construction de quelques heures à plusieurs jours. Les grands Walkers ont des centres de gravité suffisamment élevés qui leur évitent de se retourner facilement. Du coup, pour grimper là-haut, il faut utiliser un grappin. La question s'est posée sur un potentiel gameplay dans le style de Shadow of the Colossus (je vous présentais le jeu ici si vous ne connaissez pas) : ce n'est pas la priorité actuelle de l'équipe mais certains boss permettent déjà d'utiliser le grappin pour les attaquer à pied. Les armes se posent librement sur les surfaces, s'installant sur le dos du Walker. Nous avons vu différentes armes en action, le slingshot, le repeater (sorte de mitraillette) et le scattershot (qui envoie des pierres à assez courte portée). Les développeurs ont essayé de battre un gros monstre des sables, Okkam... mais le monstre a gagné !

Pour que les nomades puissent se rencontrer en sécurité, il existe des stations d'échange (Trade station), où toutes les ressources sont échangeables. Les prix sont librement décidés par les joueurs et fixés uniquement au niveau local (chaque station, en fonction de sa situation, aura donc des cours du marché différents, obligeant les commerçants à voyager de stations en stations pour faire les meilleures affaires). Toutes les transactions se règlent par contre en une monnaie unique, valable inter-station.

Le jeu est prévu en accès anticipé le 26 mars, pour une période de 1 à 2 ans au minimum. Il devrait être jouable sur un grand nombre de plateformes, le studio ayant travaillé en étroite collaboration avec Unreal Engine pour assurer une bonne performance du titre, malgré la complexité de l'animation des Walkers. Il sera disponible pour le moment uniquement sur PC. À savoir également que le support de la manette n'est pas pour le moment assurée, même si cela sera ajouté par la suite.

Pour conclure, Last Oasis semble très prometteur sur le papier. Il reprend les standards du jeu de survie, tout en ajoutant une façon inédite de régler l'appropriation des territoires et la réinitialisation des serveurs et en offrant une progression globale ainsi qu' une certaine conservation de ses possessions. Il reste toujours la grande interrogation sur la population.. Car ce style de jeu ne fonctionne bien que si la communauté répond présent... s'il entre dans la spirale infernale du manque de joueurs, alors ce sera la fin. Mais il a en tout cas tout pour plaire !


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