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Planet Zoo – Une simulation au poil

Le jeu de Frontier Developments m'intrigue depuis son annonce. Le studio a l'habitude de produire d'excellents jeux de gestion, ayant notamment à son actif les brillants Planet Coaster et Zoo Tycon (et dans un autre genre le non moins brillant Elite Dangerous). Alors, forcément, quand ces mêmes développeurs annoncent travailler sur une simulation de zoo qui tirera ses fonctionnalités de leurs meilleurs titres, cela donne envie. La première impression à la gamescom était plutôt bonne, quoique la session de jeu guidée par une personne du studio ne laissait pas réellement place à la découverte, et du coup laissait sur sa faim. Le bref passage sur la bêta quelques semaines avant le lancement officiel m'avait inquiétée, avec notamment de gros problèmes de contrôles, à tel point que j'avais préféré réserver mon avis sur la version finale... que voilà aujourd'hui !

La première partie débute par la création de l'avatar. Même s'il n'est pas possible de configurer aussi finement l'apparence que dans un MMORPG par exemple, l'outil offre un grand choix de corps et de visages, avec un soin important donné à la diversité : si vous voulez faire un avatar qui vous ressemble, que vous soyez grand ou petit, gros ou mince, jeune ou vieux, vous trouverez une apparence qui vous ressemble. Et après tout, au-delà de la taille de l'arête du nez, n'est-ce pas la base ?

Cet avatar est ensuite positionné sur son pays, servant à retrouver ses amis à travers la mappemonde. Je n'ai qu'un seul ami jouant actuellement à Planet Zoo, Kyô (qui écrit sur le site sous le pseudonyme de Kyotenshi), je peux voir s'il a déjà téléchargé des éléments ou le rejoindre s'il était en ligne pour visiter son zoo (en tout cas, je présume, car j'ai vu des joueurs en visite chez moi à certains moments).

Concernant le contenu à proprement parler, il est réparti en 4 modes :

  • franchise : mode en ligne permettant de construire ses zoos à travers le monde et d'échanger ses animaux avec les autres gérants de zoo.
  • carrière : 12 scénarios demandant pour chacun d'accomplir des objectifs précis. Les trois premiers servent de tutoriels, puis les défis deviennent plus globaux à partir du quatrième qui propose de partir de zéro. Pour débloquer un scénario, il faut au minimum obtenir une étoile (bronze) au scénario précédent (avec la possibilité accessoire de monter jusqu'à l'or et d'obtenir les 3 étoiles).
  • défi : les défis donnent l'option de créer un zoo hors ligne dans la zone d'un des scenarios débloqués, ou dans une combinaison de biome/continent.
  • bac à sable : sur le même principe que les défis, mais du coup sans défis (!), le mode bac à sable permet de créer un zoo soit dans l'une des zones d'un scénario débloqué, soit dans une combinaison biome/continent.

J'ai pour le moment seulement joué en carrière, dans l'objectif de débloquer toutes les cartes avant de continuer à m'occuper dans les autres modes, et à tenter de me dépasser dans les défis. Arrivant à la cinquième mission, j'ai pu apprécier la progression en difficulté et surtout l'accompagnement permanent que l'interface offre en donnant des conseils sur les étapes à suivre pour établir un zoo dans lequel les animaux, les employés et les visiteurs se sentent le bien, le tout en assurant une certaine rentabilité.

La création du zoo débute par la préparation du terrain qui passe par une terraformation optionnelle, puis l'installation d'allées, qu'elles soient pour tous, pour les files d'attente ou dédiées aux employés. Il existe de nombreux motifs et des options pour personnaliser l'apparence (comme des rampes). En maintenant la souris appuyée, l'allée devient une passerelle ou des escaliers, offrant une hauteur bien pratique pour optimiser les flux de circulation.

La prise en main de la création des axes de communication était catastrophique sur la bêta, elle a été drastiquement améliorée, revenant à un classique ancrage à un point de départ, puis à un glissement sur une surface plus ou moins large, en fonction de la longueur et de la largueur sélectionnée. Cela fonctionne bien dans la plupart du temps tant que ce ne sont pas des angles droits ou des situations excentriques. Le principal souci que j'ai rencontré a été pour délimiter une zone ronde de pique-nique, les allées refusaient de fusionner, les bords restant donc visibles (mais après avoir insisté, j'ai réussi à tricher en utilisant des allées particulièrement larges).

Une fois les allées posées vient la création des habitats. Certains débuteront sans doute par là. Moi, je préfère le faire en second car les enclos adoptent plus facilement n'importe quelle forme, y compris des angles ou des courbes. Positionner l'enclos le long d'une allée est plus simple que positionner une allée le long d'un enclos. Au-delà du choix de la porte et de la clôture (ainsi que de toutes les options sur les clôtures, allant du verre pour que les visiteurs voient à travers au dispositif anti-escalade), un habitat doit se voir équipé de ce qu'il faut pour que l'animal soit heureux : un abri, une mangeoire, un abreuvoir, des jouets, du fourrage... Les arbres et les plantes doivent correspondre au continent et au biome d'origine de l'espèce, il faudra éventuellement déplacer ou détruire la végétation de base pour que tout aille bien. La météo pourra demander de revenir effectuer des changements : s'il neige, certaines animaux vont avoir froid et tomber malades (et inversement en cas de canicule, il faudra dans ce cas installer des ventilateurs, au lieu de chauffages).

En parallèle existent les vivariums, de petits habitats pré-créés pour les petits animaux : reptiles, insectes, amphibiens, araignées... Il n'y a ici pas à faire grand chose d'autre que les poser, ajuster la température et l'humidité, le reste s'adaptera automatiquement à l'animal, éventuellement à compléter avec quelques éléments cosmétiques et installations améliorées.

Les animaux s'achètent dans un marché (échange d'animaux ou échange de vivariums), soit contre de l'argent, soit contre des points de préservation gagnés en prenant soin d'espèces en voie de disparition. Ces marchés sont partagés entre les joueurs en mode franchise. Ils sont fixes dans le mode carrière, les espèces étant fixées par les paramètres du scénario et la liste réactualisée tous les 5 jours en moyenne.

Les animaux possèdent différentes caractéristiques : taille, longévité, fertilité, et immunité. Ils suivent un cycle de vie, vieillissant et éventuellement s'accouplant avec un autre animal de l'enclos si toutes les conditions de bien-être sont remplies, la progéniture héritant des caractéristiques de ses parents. Dans l'optique d'une population saine, il faut donc au maximum possible accueillir des animaux les plus sains possible.

Si trop de visiteurs sont en mesure de les observer, ils risquent d'être stressés et de tomber malades, tout comme si leur enclos est mal nettoyé ou inadapté. Si l'enclos est mal conçu et qu'il y a des failles, ils ne vont pas hésiter à s'échapper. J'ai par exemple eu des animaux qui sont passés au-dessus de la clôture au seul endroit où, en raison du terrain, elle était moins haute. Un de mes ours a aussi pris la poudre d'escampette en escaladant un arbre puis en se laissant tomber à l'extérieur.

Il n'existe que trois cas qui amènent un animal à quitter la partie : il meurt, il est vendu aux échanges des animaux ou il est relâché dans la nature (cela n'est possible que si l'animal a été adopté grâce à des points de préservation).

Pour assurer le bon fonctionnement du zoo, il faut engager du personnel.

Les soigneurs s'occupent de nourrir les animaux et de nettoyer les habitats à un rythme défini par défaut. En cas d'urgence, ils peuvent être appelés (si une gamelle est vide, ou qu'il faut nettoyer). Sur le même principe, les vétérinaires sont là pour assurer la bonne santé des animaux. S'ils détectent une maladie, ils vont mettre l'animal en quarantaine en espérant réussir à le soigner. À temps perdu, ils travaillent au centre de recherche, étudiant les espèces ou les maladies.

Les mécaniciens interviennent autant sur les habitats pour réparer les dégâts au matériel que sur les éléments dédiés aux visiteurs (distributeur, transformateur électrique, assainisseur d'eau...). Eux également effectuent des recherches à temps perdu, mécaniques cette fois, qui débloqueront des améliorations liées aux infrastructures du zoo (clôtures, habitats, locaux, stands de nourriture, thèmes...).

Les agents d'entretien s'occupent exclusivement de nettoyer les endroits dédiés aux visiteurs, tout comme les vendeurs qui sont embauchés en même temps qu'un commerce et restent en zone publique et les agents de sécurité qui veillent à éviter les actes malveillants.

Pour maximiser l'efficacité des employés, il est conseillé de leur définir des zones de travail, notamment quand le zoo commence à prendre de l'ampleur. Sinon, les employés passent leur temps à courir à droite et à gauche, tombant à court d'énergie en plein milieu du zoo, loin de toute salle du personnel. Vous l'aurez compris, ils ont besoin de ces salles spéciales qui doivent être réinstallées à côté de leurs lieux de travail : centre d'échange, cabane de soigneur, atelier, centre de recherche, zone de quarantaine, cabinet vétérinaire et salles du personnel.

Enfin, le zoo ne serait rien sans visiteurs. Ils viennent automatiquement et peuvent être attirés à la suite de campagnes marketing. Ils vont payer à l'entrée un billet d'entrée dont le prix se personnalise (et doit être ajusté au fur et à mesure que le zoo s'enrichit d'attractions). Au-delà du basique (s'assurer qu'ils puissent voir les animaux), les visiteurs attendent des services tenus par les vendeurs, comme des points d'information, des toilettes, des stands de nourriture/boisson et des boutiques de souvenirs. Ils vont aussi chercher des endroits où s'asseoir pour manger, des poubelles pour jeter leurs déchets et des distributeurs pour retirer de l'argent (à encore mieux dépenser).

Les visiteurs aiment également s'instruire. Que ce soit à côté des habitats ou des vivariums, il est conseillé d'installer des hauts-parleurs ou des panneaux qui donneront des informations sur les animaux (de préférence à proximité). Bien sûr, il faut faire attention à ce que deux hauts-parleurs ne se chevauchent pas, ou ne soient pas trop forts, car les visiteurs n'apprécieront pas.

Certains visiteurs sont moins gentils que d'autres : c'est là où entrent en action les agents de sécurité, qui pourront utiliser les caméras de surveillance pour détecter les mauvais payeurs ou expulser les activistes qui troublent l'ordre public.

Planet Zoo permet de jouer sans vraiment s'inquiéter de l'apparence du zoo, les bâtiments sont efficaces dans leur apparence de base et tiendront leur office. Sinon, des joueurs partagent des Plans récupérables sur Steam Workshop à défaut d'être créés en local. Mais les architectes en herbe pourront entrer dans les détails les plus poussés, chaque bâtiment étant en fait composé de sous-éléments, des briques de construction indépendantes qui se combinent à l'envie pour donner aux bâtiments l'apparence voulue. Le menu Construction rassemble toutes ces briques, enrichies au fur et à mesure des recherches effectuées par les mécaniciens.

Mes quelques essais ont été assez laborieux, notamment en raison des collisions et des ancres des éléments, ayant du mal à correctement les aligner entre eux. Malgré tout, en tapant dans la banque de données, cela offre rapidement une touche personnelle du plus bel effet.

Le jeu n'est clairement pas exempt de bugs. Les animaux ont tendance à retourner dans leurs caisses dès qu'on modifie leur habitat, même si cela se passe bien loin d'eux. Des habitats restent constamment sales car les animaux crottent dans des endroits où les soigneurs refusent d'aller. De même, s'il y a un demi-centimètre d'une rivière sous une clôture, l'eau est considérée comme sale, et donc l'habitat aussi (impactant le bien-être de l'animal dans des proportions abusées). Certains animaux refusent d'être heureux, n'allant pas se nourrir ou restant bloqués sur le toit d'un abri. Les visiteurs se rassemblent par paquets, et ne se repartissent pas correctement dans les allées. Des étapes du mode carrière ont du mal à se valider. Le tracé des allées reste parfois difficile à contrôler, obligeant à changer la direction pour compenser.

Mais je n'ai rien eu de bloquant après une bonne vingtaine d'heures de jeu, juste quelques petits agacements ici et là qui n'ont en rien impacté mon plaisir. Car le jeu est vraiment fun. Il y a énormément d'animaux, tous possédant une fiche encyclopédique bourrée d'informations véritables et de faits intéressants pour qui s'intéresse aux animaux. Les habitats sont jolis, avec une flore variée, chaque habitat est une nouvelle opportunité de créer quelque chose d'unique. Le niveau de détail en zoomant au maximum est impressionnant, avec une vue caméra subjective immergeant dans la peau du visiteur, ou en orbite autour d'un animal. L'interface paraît brouillonne et compliquée. Elle est peut-être complexe, certes, mais elle se révèle fonctionnelle et efficace avec l'habitude. Dès qu'un problème apparaît (panne, maladie, évasion..), une alerte est générée, emmenant à l'endroit concerné, permettant d'intervenir avant que cela ne devienne grave.

Le rythme est bon, il y a toujours quelque chose à faire, sans pour autant que cela soit difficile à suivre. Au besoin, le jeu se met en pause, ou s'accélère, avec trois vitesses. En plus, le jeu est compatible avec le mode photo de Nvidia, ce qui permet de faire plein de jolies photos !

Mêlant gestion et création, Planet Zoo tient ses promesses, prenant le meilleur des précédents titres de Frontier Developments. Extrêmement chronophage, le jeu de simulation de zoo vous occupera pendant des centaines d'heures, que vous ayez comme objectif de finir la carrière, d'accomplir le maximum de défis, ou tout simplement d'avoir le zoo le plus beau, le plus grand ou le plus visité du monde !


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