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SWTOR – KOTET en mode maître #6

Attention cette série d'articles contient des spoilers sur l'histoire de KOTFE et KOTET.

Si vous souhaitez garder toute la surprise sur ce contenu, arrêtez-vous à ces lignes.

[Ayant validé les chapitres en automatique, certains de mes choix n'ont pas été pris en compte dans cette partie. En particulier Arcann nous dira que nous n'avons pas tué Senya alors que c'était le choix effectué dans le guide. Ainsi, le combat aura Arcann en partenaire allié et nous n'aurons pas à l'affronter.] 

Les droïdes GEMINI étant retournés à leur rôle d'origine, Vaylin a repris le contrôle de la flotte éternelle et se sert déjà de son statut pour nous attaquer avec nos alliés. Nous apprenons alors par Theron qu'un dignitaire de Zakel souhaite la destituer et qu'il nous a contactés. Nous convenons d'agir pour déstabiliser Vaylin et projetons d'intervenir à la fête qu'elle organise pour son intronisation.

Le dignitaire, Indo Zal, nous demande au passage de libérer ses amis qui sont sur le point d'être exécutés par l'autorité zakelienne. Pour nous aider, il nous fournit un vaisseau et des déguisements. Nous voilà donc accoutrés comme des chevaliers de Zakel.

Basé sur l'infiltration, ce chapitre demandera d'esquiver des gardes horizon. Ils sont représentés par de grands cercles rouges et il faudra donc trouver le chemin. Commençons par entrer dans la grande salle en passant sur la gauche, puis esquivons à nouveau les autres gardes en passant par la salle centrale. Nous rencontrons alors Indo Zal. Il nous donne de quoi poser des charges sur les modules de commandes permettant le déclenchement des colliers électriques que portent les rebelles. Malheureusement, le jeu nous demande de réfléchir pour trouver comment accéder aux points en ne nous guidant pas. Rassurez-vous, si vous l'avez fait en mode histoire c'est le même processus, sinon nous vous expliquons comment faire ensuite.

En parlant à un chevalier de Zakel, nous apprenons que nous ne sommes pas autorisés à passer certaines portes. Un deuxième garde à l'étage nous refuse aussi l'accès avant d'en rencontrer un troisième qui indique que nous ne passerons pas avant la relève, sauf si nous lui apportons un repas. Nous allons donc voir le commis de cuisine en bas, qui nous ouvre la porte malgré le fait qu'il nous dise que nous n'y avons pas droit. Nous accédons à une salle où nous récupérons un repas que nous ramenons à l'étage. La salle nous est alors ouverte et nous prenons un bouclier de capitaine de la garde pour ensuite accéder au module de commande 6 (-387 ; 85 ; 145).

Pendant ce temps, Vaylin reçoit un message lui informant qu'elle pourrait arriver à se débarrasser de son contrôle mental. Mais Inod Zal se fait surprendre en train de l'écouter. N'étant pas au courant de cet événement, nous continuons vers les modules suivants. Le bouclier nous permet de franchir de nouvelles portes. La première en (-307 ; -6 ; 145) à l'étage, mais elle ne débloque rien pour le moment. Nous descendons alors en (-306 ; -21 ; 131) pour ouvrir la suivante et accéder au module de commande 1 dans la petite pièce à droite. Nous accédons ensuite au sous-sol où nous récupérons un code d'accès de contremaître en (-281 ; -11 ; 113).  Nous remontons alors en (-387 ; -11 ; 131) au rez-de-chaussée pour valider le module de commande 2. Nous allons ensuite en (-292 ; 100 ; 131) pour accéder à une nouvelle salle. La console au fond à gauche est notre objectif, mais nous serions directement repérés, par conséquent nous nous dirigeons à droite pour passer la porte suivante et retourner au sous-sol.

Nous traversons la fosse aux bêtes, activons le module de commande 3 (-356 ; 131 ; 113 ) avant d'accéder à la salle des machines (-239 ; -38 ; 113) où se trouve le module de commande 4. La console de la salle des machines permet de déverrouiller une autre porte activant un raccourci vers la salle où nous avions trouvé le passe de contremaître. Au passage nous retournons dans la fosse et ramassons le médicament devant Bergole . Nous finissons par le module de commande 5 en (-373 ; 19 ; 149) à l'étage.

Lana nous contacte et nous annonce que Vaylin a commencé son discours. Les portes étant alors fermées nous sommes forcés de contourner par la cuisine avant de quitter nos armures. Nous apprenons que Vaylin a pris Indo Zal et durant son discours, elle annonce que personne ne pourra le sauver. C'est alors que nous l'interrompons. Vaylin déclenche un piège qui envoie les rebelles dans la fosse avant de tenter de nous tuer en projetant une structure du plafond pour nous écraser. Le conditionnement nous protège et lui fait perdre prise devant les caméras.

C'est alors qu'Arcann arrive, avec son vaisseau il détruit, perce les défenses et ordonne la capture de Vaylin aux troupes qui l'accompagnent. Nous ne voulons pas rester bloqués ainsi, mais son intervention a déclenché une sécurité provoquant la fermeture des portes. Nous plongeons dans la fosse. Un premier groupe assez peu dangereux de trois forts et une élite sont notre premier combat du chapitre.

Ils sont suivis d'un rancor nommé Junior. Indo Zal doit survivre à ce combat.  Le rancor aura tendance à chercher à manger, il faut donc interrompre sa capacité "trouver un en-cas". Avec un corps à corps, il serait peut-être possible d' interrompre les capacités, mais ce n'est pas le cas avec une classe jouant à distance. Il faudra de ce fait s'assurer que ni nous ni Indo Zal ne soyons les plus proches du rancor à l'instant où certaines capacités passeront.

Une fois fait, Indo Zal n'aurait pas mieux rêvé qu'un affrontement royal entre Vaylin et Arcann. Nous lui donnons l'ordre de mettre à l'abri ses troupes, car elles ne feraient que nous gêner, et même si nous aimons l'obscurité, nous n'aimerions pas avoir des rebelles dans les pattes.  Puis Lana nous indique où se trouvent Vaylin et Arcann. Nous les rejoignons.  Il faudra éliminer les forces de Zakel au passage et faire attention à la bête furieuse. Ses dégâts sont très importants, de même que ses points de vie. Nous ne pensons pas qu'il soit possible de la tuer autrement qu'en la poussant dans le vide.

Une fois le chemin suivi et les nombreux gardes éliminés. Nous trouvons Arcann qui s'attaque aux gardes Horizon. Nous joignons nos forces aux siennes pour les vaincre. Arcann devient un nouveau partenaire que nous contrôlons en activant trois capacités que l'on trouvera dans la barre d'héritage. La première permet de retirer la protection du garde d'horizon, la seconde de prendre l'attention de tous les ennemis alentour et la dernière est un reflet. Arcann ne doit pas mourir. Il faudra interrompre un maximum d'invocations de renforts pour aider à simplifier le combat tout en se concentrant sur le garde horizon pour aller vite.

Après cela, Arcann s'incline et nous jure fidélité. Vaylin, folle de colère, fait bombarder le site et nous rejoignons Lana pour fuir. Arcann est accueilli sur Odessen, bien que ce ne soit pas à bras ouvert par tout le monde et nous avertit que Vaylin a sûrement un plan pour faire cesser son conditionnement.


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