Gamescom 2019 – Blasphemous
Développé par The Game Kitchen et édité par Team17, Blasphemous sera disponible sur PC et consoles à partir du 10 septembre de cette année.
Nous revenons d'un pèlerinage et nous trouvons notre confrérie détruite, plus aucuns survivants si ce n'est vous. Vont donc alors commencer, non pas une "simple" vengeance, mais la recherche et l'éradication de la source de tous les maux. Chaque personne dans ce monde possède une bonne et une mauvaise partie. Mais suite à un événement que nous ne connaissons pas, la mauvaise part des gens s'est mise à croître et a même commencé à corrompre objets et personnes.
Blasphemous est un jeu action/plateforme "castlevania-like" dans lequel nous devrons progresser à travers des niveaux de plateforme 2D tout en tuant de nombreux ennemis qui essaieront, évidemment, de bloquer notre progression.
Pour gérer ces problèmes, nous aurons à notre disposition quelques attaques, soit avec l'épée, soit avec les "prières" qui seront des attaques spéciales provoquant de gros dégâts avec une portée très élevée, mais qui consommeront de l'énergie (nous pourrons en recharger un segment en sacrifiant de la vie). Deux parades permettront, en plus d'essayer ne pas prendre de dégâts de l'attaque ennemie, de créer un petit créneau dans lequel nous pourrons contre-attaquer. La première parade est un mouvement défensif qu'il faudra bien maîtriser si l'on veut continuer a progresser. La deuxième est un peu plus subtile, car il s'agit d'une attaque qui doit être lancée en même temps que celle de l'ennemi pour le repousser légèrement. Il y a enfin une glissade qui permettra soit de progresser plus vite, soit de passer dans des chemins trop bas pour s'y tenir debout, ou encore d'esquiver les attaques ennemies.
À cette palette d'actions possibles va venir se rajouter un système d'objet qui augmentera nos statistiques et/ou augmentera certains paramètres du jeu (la chance que certains objets soient lâchés par les ennemis etc...). Chaque objet aura un petit texte d'ambiance qui nous permettra d'en apprendre un peu plus sur le monde dans lequel nous évoluons.
Durant notre progression, nous pourrons croiser, en plus des ennemis, différentes "divinités" qui nous donneront des informations ou de petits boosts de statistiques, des autels dans lesquels nous pourrons débloquer des capacités différentes (attaques à distance en jetant des cercles de sang etc..., de nouvelles prières) et des objets étranges ressemblant à de petits séraphins enfermés dans des boites de verre dont l'utilité est encore obscure.
Niveau gameplay, nous pouvons nous déplacer de gauche à droite et sauter, donner des coups d'épées, utiliser des compétences spéciales, pour progresser à travers différents niveaux nous demandant un peu d'adresse avec toutes les plateformes sous les tirs ennemis. Nous aurons aussi besoin d'un peu de réflexion pour résoudre quelques puzzles, et beaucoup de patience puisque la mort sera une compagne de chaque moment avec ce jeu. Quand nous mourrons, nous retournons au dernier checkpoint visité et nous gagnons de la corruption. Celle-ci est visible car elle bloque une partie de notre barre d'énergie (qui est séparée en segments) et limite donc le nombre de prières utilisables. Pour perdre cette corruption, il faudra soit trouver un temple, soit retourner à l'endroit de notre mort et récupérer notre fragment d'âme.
Niveau visuel, tout le jeu est réalisé en pixel art, et ça vaut aussi pour les cinématiques, nous permettant de rester dans l'ambiance du début à la fin sans jamais sentir de transitions.
J'ai eu l'occasion de tester le jeu sur Switch, et les contrôles sont assez faciles à prendre en main. Le jeu est entraînant à sa propre façon : quand on meurt, on veut se venger et donc continuer à progresser, quand on ne meurt pas, on veut continuer à tuer les ennemis qui se dressent devant nous jusqu'à en mourir. Pour la musique, et bien... il n'y en pas ou très peu, et toute la bande son est basée sur les bruitages et l'impact des éléments.