Gamescom 2019 – Haven
Avec Furi, le studio de Montpellier The Game Bakers avait proposé un jeu exigeant de boss rush qui avait été très bien reçu par les joueurs. Dans Haven, c'est tout le contraire, le studio a cherché à développer un jeu posé, plus axé sur la narration et le fait de pouvoir se balader sans vraiment de but pour juste partager un moment intimiste avec les personnages du jeu.
Vous incarnez un couple, Yu et Kay, naufragés sur une île flottant dans les airs et inhabitée par l'humain. Réfugiés dans leur vaisseau spatial ne pouvant plus redémarrer faute de carburant, ils passent leur journée à récolter les fruits qui poussent aux alentours du Nest (le nom de leur vaisseau) ou à récupérer de l’énergie en surfant pour alimenter ses batteries. Ils ont d'autres activités comme le fait de cuisiner ou de longues phases de dialogues pour entretenir l'histoire de leur couple (et les disputes peut- être aussi).
Dès le début, le jeu nous propose de voir les différentes mécaniques du jeu comme la récolte et surtout le glide (une sorte de surf) permettant de récupérer de l’énergie en suivant des lignes "bleues". Cette mécanique de surf est assez importante car elle permettra par la suite de se déplacer d'île en île pour découvrir des endroits secrets du jeu. Suite à divers événements survenus pendant que nous étions hors du Nest, nous allons trouver des îles recouvertes d'une rouille rendant agressifs les monstres. Vous vous en doutez, les phases de combat vont commencer.
Comme dans la plupart du jeu, l'interface reste assez minimaliste et ne fait pas dans les détails. En temps réel, chacun de vos personnages aura les mêmes quatre compétences : deux d'attaques, une de défense et une de pacification. La pacification sert à terminer les ennemis étant tombés à 0 PV. Si vous voulez faire des dégâts plus importants, il est possible de lancer la même action avec les deux personnages. Cette action entraînera un QTE avec une roue. Plus la roue tourne et la zone se réduit, plus vous infligerez des dégâts si vous le réussissez. Vos personnages n'ont pas de barre de vie à proprement parler : elle est représentée par la couleur de leur bottes qui, si elles virent au rouge, correspond à la zone de danger pour ce personnage.
Quand j'ai vu le jeu avant la gamescom, j'avais déjà bien aimé le style graphique et la narration du titre via les vidéos. D'avoir pu tester le jeu lors du salon pendant 20 bonnes minutes m'a conforté dans l'idée que ce jeu a un très bon potentiel. Même si son histoire prendra entre 7 à heures de jeu, le studio souhaite à travers elle nous accompagner dans une atmosphère reposante et sans prise de tête.