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Gamescom 2019 – Disintegration

Deuxième jeu présenté par Private Division, (le troisième étant The Outer Worlds que nous n’avons malheureusement pas pu voir en entier pour des raisons techniques : cela arrive malheureusement), Disintegration nous plonge dans un univers qui, par malchance, a quasiment disparu.

Vous contrôlez un des rares survivants qui mène une rébellion pour la survie de l’humanité.

Là où de nombreux studios se seraient arrêtés pour offrir un FPS classique, le petit studio d'une trentaine de personne -V1 Interactive- fondé par Marcus Letho, le co-créateur d’un petit jeu inconnu du nom de Halo, sont allés plus loin pour leur premier jeu en insérant un aspect tactique. Vous pourrez ainsi, à bord de votre Gravcycle, sorte de véhicule volant, donner des ordres à votre équipe au sol pour établir des stratégies et autres fourberies. Peu de choses en termes de contenu ont pour le moment filtré, notamment sur l’aspect solo, mais un des modes de jeu multijoueurs a été dévoilé : le mode Retreival.

Dans ce mode en 2 rounds - un pour l’attaque et l’autre en défense- l’équipe d’attaque devra marquer 3 points en capturant des coeurs de réacteurs et en les transportant à un endroit spécifique. Il y a 2 points de récupération de coeurs actifs en simultané et c’est à l’équipe de défense d'empêcher de les atteindre.

On compte jusqu'à 6 joueurs de chaque bord. Et cela tombe bien, nous étions justement 12 avec des membres de The Private Division pour pouvoir tester le jeu juste après sa présentation, lors de 2 sessions de jeu ! D’abord en 3 vs 3 et ensuite 6 vs 6.

Manette en main, qu’est-ce que cela donne ?

Et bien c’est un peu compliqué au début avec la manette Xbox One branchée sur le PC ! Non pas parce que le mappage des boutons est mauvais, mais plus parce qu’il y a plein de choses à gérer en simultané dont on n’a pas l’habitude et que quelques doigts utilisables sur une manette n'auraient été pas mal pour un meilleur confort ! Néanmoins, on s’y fait rapidement, et même avec une aisance surprenante. On tire avec la gâchette droite pour indiquer, puis pour donner des ordres contextuels à sa petite équipe au sol (aller à cet endroit, capturer ceci, tuer cet ennemi, etc). Les éléments de tranche gauche de la manette servent à gérer l’altitude de votre gravcycle, X est pour recharger, Y sert à changer d’arme, A est un boost de vitesse très court et B sert à déployer des armes spécifiques à votre véhicule en ouvrant une roue d’armes spéciales. Le tout ne se fait pas très instinctivement, mais nullement par la faute du jeu, juste à cause des habitudes de joueur. Une fois qu'on est un peu familiarisé avec le système, tout se joue précisément.

Visuellement, le jeu est plutôt propre pour une pré-alpha, mais il reste un peu de travail de polissage à faire pour le mettre au moins aux normes qualitatives actuelles. La fluidité parle d’elle même et la stratégie prend place avec son escouade, mais également ses équipiers joueurs pour contrer les opposants. C’est le genre de jeu qui nécessite de communiquer avec ses alliés. Ne prenez surtout pas exemple sur moi ! Silencieux toute la partie, j'ai joué les fourbes en me servant de mes alliés de leurre contre les ennemis à un point tel que je prenais et emmenais l’autre tranquillement après avoir constaté que les affrontements directs avec ces adversaires n’allaient pas être une bonne idée si on voulait égaliser leur point du round 1 et les surpasser. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas fait également un massacre, les commandes répondant au doigt et à l’oeil, juste que je suis une pourriture qui a malgré tout été félicité par mes boucliers humains !

La partie à 6 a également été fluide : normal pour une partie en réseau ! Mais si le code online est aussi bon que le code LAN, l’affichage est stable et le lag ne devrait pas être de la partie car la réactivité est importante, tout comme la précision et le choix de son escouade et de son véhicule selon son style de jeu et les besoins du moment. A noter que, pour l'instant, nous ne savons pas si la fonction LAN sera disponible pour le produit final ou si c’est une option disponible uniquement pour les besoins du salon.

Inutile de dire que là encore, nous avons gagné. Ce coup-ci, je n’ai pas marqué le point de la victoire, les ennemis ayant compris mon petit jeu et m’attendant curieusement, ces vilains ! Mais j’ai pu me concentrer sur un aspect un peu plus offensif et m’amuser davantage sur le système de ping. Tout en faisant en sorte de prendre les ennemis en tenailles, trop occupés par mes leurr… alliés pour faire attention que Scapin leur faisait des fourberies dans le dos et créait des ouvertures pour ses alliés. Autrement dit, nous avons vaincu grâce aux éliminations des soutiens ennemis qui ont permis à mes alliés de finir leur avancée.

Le jeu est vraiment instinctif et dynamique, même si je trouve actuellement le temps de respawn un poil trop long (une dizaine de secondes) et la carte sur laquelle nous avons joué, un poil trop petite. Dans les défauts également, la précision du ping qui demande un peu de prise en main, puisque l’endroit ciblé correspond au haut du cylindre de lumière, le bas correspondant au sol, lieu où les ennemis iront à la place de l’endroit réel de la croix de visée. Un peu déstabilisant, mais on s’y fait aussi !

Les affrontements sont intenses, intéressants et la stratégie peut peser beaucoup du moment où le travail d’équipe s'effectue… avec ou à l’insu de ses alliés bien évidemment !

Le jeu est prévu courant 2020 sur PC, Playstation et Xbox One et il risque de faire parler sérieusement de lui.



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