Gamescom 2019 – Final Fantasy VII Remake
Remake de grande envergure d’un titre légendaire, Final Fantasy VII Remake nous a été présenté dans une salle privée par Yoshinori Kitase, grand nom de chez Square Enix qui a dans son CV des titres d’envergure tels que Final Fantasy VI, VII (l’original), VIII, X, la série Final Fantasy XIII, Chrono Trigger et bien d’autres succès de Square. Autant dire que c’est la personne idéale pour s’occuper de la production de Final Fantasy VII Remake et pour nous le présenter.
Créer ce remake a été pour eux un challenge à part car le but était de réimaginer l’expérience Final Fantasy VII, sans pour autant en perdre son essence originelle.
Pour cela, le studio a axé son développement comme si c’était un opus original principal.
Cela se traduit par un nouveau système de combat (dont nous parlerons plus bas), des rajouts de contenus scénaristiques, des transitions plus naturelles entre cinématiques et jeu pur et dur.
De même, techniquement parlant, le but de ce remake n’est pas d’atteindre le photo- réalisme, mais d’apporter à Final Fantasy des technologies pour faire ressortir chaque personnage dans ses émotions et son caractère. C’est d’ailleurs une des raisons qui les a encouragés à changer complètement le cast vocal anglais du jeu, sans faire à nouveau appel aux acteurs qui ont doublé Advent Children. Aucune information n’a été donnée concernant les autres langues disponibles.
Le producteur nous a parlé également du nouveau gameplay, mais plutôt que de vous expliquer de ce dont il nous a expliqué en paroles pendant que son assistante jouait le début mythique du jeu dans la centrale Mako déjà montrée durant l’E3, je préfère plutôt vous parler de mes impressions, manettes en main, sur la seconde moitité de ce passage jusqu’au boss inclus.
Déjà, fini le tour par tour ! Les combats sont complètement en temps réel avec un système faisant fortement penser à du Kingdom Hearts ou à un Final Fantasy XV, mais qui se distingue par un mode Stratégique qui ralentit drastiquement l’action pour permettre de lancer des sorts et autres capacités, pour peu que la jauge ATB soit suffisamment chargée (et qui se charge lentement au fil du temps ou qui monte plus rapidement en attaquant avec carré). A cela, un système de parade et d’esquive s'est greffé, de manière plutôt convaincante.
Cloud, puisque c’est lui que vous dirigerez hors combats, peut aussi utiliser son épée pour briser caisses et autres objets de décors dans lesquels sont susceptibles de se cacher des objets importants à la progression (potions, ether, etc). Par contre, durant les combats, on peut switcher librement entre les différents membres qui ont rejoint le groupe (jusqu’à 3) et en prendre le contrôle pour exploiter leurs compétences et spécificités qui leur sont propres (Cloud possède deux styles de combat, Barret peut se renforcer, etc). Dans la démo jouable, Barret est aussi de la partie et est un allié qui mise sur la distance. A noter que le joueur peut donner des ordres aux personnages qu’il ne contrôle pas afin de combattre comme il le souhaite.
Le système de materia est toujours de la partie et permet d’équiper des sorts de magie, mais il était impossible d’explorer cet aspect et encore moins d'y toucher lors de la démo.
C’est alors que l’on commence à être confiant et à prendre en main les personnages et le système de combat et que le premier boss arrive sur une petite musique réorchestrée comme toutes les autres et qui fera frissonner les fans d’excitation. De quoi permettre d’appliquer ce qu’on a appris le long de la démo et bien plus, puisque le jeu essaie d’apporter un léger aspect stratégique et cinématographique en mettant des obstacles pour servir de protection, en cinématisant les transitions, ou en remettant au goût du jour son comportement.
Le résultat est convaincant. Très convaincant même, puisque non seulement le sentiment de jouer à Final Fantasy VII est là avec l’exploitation des différents types de faiblesses et de résistances, mais en plus, on a en même temps l’impression de jouer à un jeu différent. C’est un peu étrange comme sensation, mais clairement pas déplaisant au point de me donner la chair de poule d’excitation. Et c’est encore plus flagrant lorsque j’ai décidé de rendre volontairement le laser dévastateur du boss pour finir de monter ma jauge de Limite, de finir de monter sa jauge de focus de l’ennemi pour le plonger dans une sorte d’étourdissement qui l’affaiblit grandement et lui infliger la Limite Cross Slash (« Contre-taillade 1 » dans la version française du jeu originale) pour l’envoyer se faire ronger les boulons dans la mako.
La démo est terminée, les rêves pleins la tête et l’envie d’en voir plus. Mais ce qui a été montré me rend plus qu’impatient…